Тактика турнирной игры (с жестким преследованием)


Предыдущие разделы тактики писались в романтический период развития питерского Q–Zar`a. С проведением серьезных чемпионатов игры изменились – резко и необратимо. Исчезло почти половинное деление на защиту и атаку, да и, вообще говоря, позиции "атаки" и "защиты" достаточно размылись. Возросла спортивная составляющая, а бег и преследование сделались нормой жизни. Собственно, принцип "неограниченного преследования" и стал тем краеугольным камнем, который "ужесточил" игру. Кто–то приспособился, кто–то ушел из командных игр. До сих пор делаются попытки (раньше активные, а сейчас легшие на плечи энтузиастов) найти возможность для ограничения преследования. Возможность, которую можно было бы четко оговорить, проконтролировать, и которая не заставляла бы игрока тоскливо задумываться: "А можно ли мне шагнуть в сторону вон того убитого противника?" Мнений больше одного, но сложившая за полгода игровая практика и предпринимаемые еще перед Летним чемпионатов 2002 года усилия по поиску решения только зафиксиривали "неограниченное преследование" в списке стандартных правил. Правил, от которых, увы (или – "не увы"), сейчас никуда не деться.

Опыт двух прошедших чемпионатов и изменившиеся реалии игры возвращают нас к разделам тактики того самого "романтического периода". Новый вход в эту реку происходит не только при сменившихся водах, но и берегах. Расположенное ниже новое "руководство к действию" не претендует на аксиому, но одно можно сказать точно: эти ли, другие ли – четко оговоренные тактические планы команде необходимы. Титул "идеального игрока" для смертных не достижим, а элементы несыгранности остаются головной болью всех капитанов.

Разработки сделаны для открытой питерской арены.


1. Еще до игры необходимо примерно распределить роли (задачи) игроков. Результат должен быть сбалансирован, учитывая возможности игроков и тактику команды противника. В противном случае есть риск поставить свою атаку/защиту в трудное положение.

Роли (примерный перечень):
Охотник за базами – как правило, не самый сильный игрок со средним автоматом. Задачи: регулярное взятие баз и добивание пытающегося ожить на своей половине противника. Единственный игрок команды, который должен "поселиться" на чужой половине поля. До базы охотника доводят другие атакующие игроки.
Нападающий первым темпом – быстрый игрок, взламывающий защиту противника. Задачи: рассеять защиту, довести до базы охотника. Возвращается на помощь защите, только если на текущий момент достигнуты все цели в нападении. Нападающему первым темпом отдается самый сильный автомат. Слабого или легко ловящего выстрелы оружия в его руках быть не должно.
Нападающий вторым темпом – нападающий с функциями полузащитника. Задачи: поддержка атаки, добивание игроков в середине поля, поддержка защиты. В атаку уходит, как правило, за спинами первой волны. При выборе между помощью защите и помощью атаке (при прочих равных) приоритет – защита. Автомат может быть средним.
Прикрывающий – это, как и охотник, позиционный игрок. В питерском варианте он может, например, дежурить на мосту или на противоположной от базе стороне, с которой по диагонали просматривается все поле. Задачи: простреливание всей просматриваемой территории, препятствование оживанию на ней противника, снятие хвостов с защиты и атаки. Прикрывающий не должен присоединяться ни к атаке, ни к защите. Он – возможность своим игрокам найти помощь в фиксированной области поля. Автомат обязательно должен быть дальнобойным, но не обязательно стойким к чужим выстрелам.
Защитник – чаще всего один игрок команды. Задача: защита базы, прикрытие игроков на своей половине поля, встреча пытающегося ожить противника. Преследует противника не далее середины поля. Автомат должен быть лучше среднего, так как защитник встречает атаку противника, т.е. – сильных игроков с мощным оружием.

Вместе с распределением ролей необходимо распределить номера автоматов. Нужно ли говорить, особенно питерским игрокам, что оборудование не идеально? (с новосибирцами я, вообще, боюсь поднимать эту тему). Обычно самый сильный автомат отдают атакующему первым темпом. Неплохие – в защиту и остальным атакующим первой волной. Средние – охотнику за базами и в атаку вторым темпом (полузащиту). Дальнобойные – игрокам прикрытия.

2. Распределение автоматов, даже основанное на, казалось бы, точном знании их характеристик, нередко приводит к сюпризам (чаще неприятным). В автоматах садятся аккумуляторы, ими стучат об стенки, противника и проделывают прочие, плохо сказывающиеся на электронике вещи. Поэтому задача игрока в первые минуты игры – проверить, соответствует ли автомат ожиданиям и можно ли с ним выполянить возложенные на игрока функции. Атакующему первым темпом с "радаром" в руках не стоит настаивать на своей агрессивной сущности, а прикрытие с автоматом ближнего боя – занятие бесперспективное. Если следование своей роли сомнительно, то игрок должен скорректировать игру так, чтобы принести максимальную пользу команде. Обмен жилетами во время игры не запрещен, но практикуется очень редко. Он скорее приведет к дальнейшей дисгармонии, чем к чему–либо путному. Задача каждого игрока – выжать из автомата больше (или потерять меньше), чем сделал или сделает это игрок противника.

Форс–мажорные обмены ролями могут быть предусмотрены перед игрой.

3. Оставляя в прошлом принципы позиционной игры, Q–Zar требует от всех игроков команды выполнять как атакующие, так и защитные функции. Позиции удерживают только защитник, охотник за базами и прикрывающий на мосту. Но даже их "позиции" понятие весьма и весьма расплывчатое, а зона ответственности распространяется на полполя. Атаке же жизненно необходима мобильность. Как только чужая оборона вскрыта и охотник заброшен на базу, в атаке должно остаться не больше людей, чем требуется для контроля за игроками противника, а не за захваченной территорией. Все освободившиеся игроки возвращаеются на помощь защите, а атакующий игрок, видящий избыточное присутствие своего цвета на половине противника, должен возвращаться еще с полпути.

4. Если защита противника ожила и закрепилась на своей половине поля, то рейд одного нападающего можно сравнить с атакой японца–камикадзе. С той разницей, что потопленный "линкор" через 6 сек. всплывет, а вот "самолет" будут гнать в шею до самого аэродрома. Такие действия могут безнаказанно позволять себе обладатели либо "маклаудов", либо "мертвой" спины. Одним из подготовительных действий перед атакой эшелонированной обороны противника является накапливание перед атакой: атакующий игрок притормаживает на границе простреливаемого пространства и ждет еще одного–двух игроков поддержки для организации совместного набега. Чтобы такое ожидание длилось в среднем не более 5 сек., необходима командная сыгранность.

5. То, что жилеты неодинаковы, известно изначально. Однако что делать в атаке, если уж так получилось, со средним или слабым жилетом? Целей может быть две: охота за базами (с заменой охотника, но у того, как правило, жилет тоже не фонтан) или добивание уже подстреленных игроков. Атака может быть еще до начала игры спланирована так, что обладатели сильных жилетов выигрывают дуэли, а второй эшелон не дает противнику ожить. Как и в других случаях, жадность обладателю хорошего жилета строго противопоказана. Взятие баз и добивание он должен выполнять только тогда, когда некому передать эту функцию. Если жилет совсем плох, то можно "прилепиться" к какому–либо игроку атаки и игнорировать дуэли, включаясь в игру только на уровне преследования.

6. Функция охотника за базами может быть возложена как на конкретного игрока, так и "размазана" по всем игрокам нападения. В чем выгода заброски и оставления охотника? Защита, как правило, довольно быстро рассеивается атакой. Естественно, она восстанавливается, но, пока этого не произошло, контроль за очищенной территорией и взятие баз может осуществляться самым слабым жилетом. В свою очередь, быстрым игрокам атаки, снабженным мощными жилетами, не приходится отвлекаться на базы, что позволяет мгновенно и без взаимного недопонимания возвращаться на помощь защите. Однако атакующие первым темпом могут и должны брать базы, если этого не может сделать охотник.

7. Один из распространенных приемов нападения – атака на "активах". "Активы" – от сообщения бластера "Defense shield activated, activated, activated" сразу после перезарядки. Суть приема – пройти простреливаемую зону, пока не кончился период неуязвимости. Наиболее часто используется для атаки базы, когда первый атакующий пробегает на "активах" мимо защиты, а второй расстреливает развернувшихся защитников в спины. Иногда используются как возможность безопасно пробежать часть пути до базы. Еще "активы" – хороший способ добраться до прикрывающего игрока с мощным дальнобойным автоматом (например, на мосту) и завязать дуэль накоротке.

8. Одним из заданий, ставящихся конкретному игроку или всей команде, может являться выключение какого–либо противника/жилета из игры. Выключение – жесткое преследование и недавание ожить любой ценой. Чаще всего относится к известному "топовому" жилету, реже – к психологически неустойчивому игроку. Вообще, третирование игроков, особенно игроков защиты, может приносить ощутимые плоды. Некоторых достаточно несколько раз выбить из колеи, и они уже не смогут найти свою игру до самого конца. Жестоко, но эффективно.

9. Часто игрок ставится перед выбором: продолжить преследование чужого игрока или снять "хвост" со своего. Наш ответ: всегда атакуйте "хвост"! Не стоит заниматься гипотетическим расчетом очков, иначе моральный дух команды будет безвозвратно подорван. Игрок должен рассчитывать на помощь своих партнеров и получать ее. Оправданные исключения, такие как выключения из игры, чрезвычайно редки. Кстати, "хвосты" хорошо снимаются косыми (сбоку, под углом) выстрелами по спинному датчику.

10. По возможности стоит прикрывать оживающих игроков, особенно, когда не ясна ситуация с "хвостом". Если игрок прячется, то можно задержаться рядом с ним на 2–3 сек., прикрывая его от отставшего преследователя или от случайных встреч.

11. Если есть удачная возможность передать преследование подстреленного игрока следующему игроку своей команды, ей надо воспользоваться. Причем, действия должны быть согласованы так, чтобы минимизировать бег.
Передачей игрока достигаются сразу несколько целей:
– может передохнуть первый игрок;
– когда преследователь меняется на свежего, противник понимает, что все надо начинать сначала, и теряет решимость спасаться до конца;
– игроки избегают скучивания и сохраняют под контролем большую территорию.
При перехвате нужно показать (движением или голосом) готовность встретить преследуемого игрока. Чем с большего расстояния удастся передать функцию "хвоста", тем лучше. Звуковая сигнализация: "твой", "взял".

12. Подстреленный игрок должен немедленно скрыться. Это понятно. Но вот куда? Обычно противник известен, и вы можете примерно оценить его беговые качества и целеустремленность. От медленного "хвоста" рекомендуется уходить быстро и прямолинейно, от быстрого – внимательно, выискивая своих. Иногда достаточно показать, что вы будете бежать до конца, чтобы от вас отстали. Тех же, кто полон решимости сделать в вашей шкуре столько дыр, сколько у вас осталось обойм, нужно выводить на своих.

Даже если вас не преследуют, задача подстреленного игрока – максимально быстро изчезнуть из зоны видимости противника. Никогда не следует прятаться за первой же перегородкой, ее нужно использовать как ширму для маскировки дальнейших действий, и пусть потом гадают, повернули вы направо или налево. Полезно бывает прикинуть, куда двигается противник – точно за вами или срезая угол наперехват, при тонком расчете его можно сбросить с хвоста, прокрутившись вокруг перегородки.

Обязательно помните, что чем лучше геометрия места для скоростного отрыва от "хвоста", тем опаснее там этим заниматься! Превышение скорости в условиях ограниченной видимости (вспоминаете ПДД?) может приводить и с хорошей периодичностью приводит(!) к тяжелым увечьям и травмам. И было бы из–за чего...

На летнем турнире была применена следующая идея: подстреленный игрок перехватывает автомат в левую руку и прокручивается вокруг крестообразной перегородки против часовой стрелки, доворачивая себя правой рукой. Преследователь перекинуть автомат не может и теряет скорость, в этот момент от него можно отрываться. После реализации этой идеи у меня на запястье до сих пор остались шрамы – края перегородок прогибались и резали кожу. Мораль: избегайте изысков.

13. Задача преследования: сбить подстреленных игроков в кучу, идеально – загнать в угол. Задача двух и более игроков, спасающихся от преследования: рассыпаться в разные стороны. Угол на противоположной от базы стороне получил название "угла смерти". Игроки неопытных еще команд, когда их игра ломалась, часто забивались в этот угол, где их методично расстреливали 1–2 нападающих. Иногда в углу пыталось отсидеться до 3–4 человек.

14. При выводе "хвоста" на своего игрока нужно еще и подставить преследователя под выстрелы – затормозив и ввязав в дуэль, после чего уходить за ближайшую перегородку или дальше, по обстоятельствам. Если "хвост" опять переключается на вас, подставлять придется снова. Когда противник не замечает, что по нему стреляют, можно делать вид, что надеятесь ожить под его выстрелами или совсем сдались (автомат опущен, голова понуро свесилась, бредете в неопределенном направлении). Естественно, его лучше развернуть спиной.

15. Если при отрыве от "хвоста" встречается другой подстреленный игрок своей команды, то необходимо срочно менять направление, уводя от него преследование.

16. Бывает, что в какой–то момент практически вся команда находится в положении гоняемых. Переломить игру иногда помогают самоубийственные рейды в глубь обороны противника (как живым, так и подстреленным), оттягивающие на себя 2–3 игроков. В таких рейдах вы пытаетесь не поразить базу или противника, а как можно дольше продержаться в неподстреленном состоянии, уходя от дуэлей везде, где только можно. Стрелять в такой ситуации стоит по всем подряд – возможно удастся оживить кого–либо их своих.

17. Есть игроки, которые видят поле лучше, есть – хуже, но невозможно замечать все. Для согласованных командных действий и предупреждения служат короткие выкрики.

Примерный набор:
"хвост!" – игрок подстрелен и преследуется, обычно самый громкий и истошный вопль, издаваемый охрипшим горлом;
"база" – противник прорвался на базу;
"схади", "слева", "справа", "мост" и т.п. – привлечение внимания игрока к противнику, подходящему с соответствующей стороны;
"снял" – преследователь подстрелен; очень полезная сигнализация, сберегающая вашим партнерам силы и нервы;
"мой", "твой", "взял" – при передаче преследования или выяснении, кто побежит за противником;
"вперед" – для синхронной атаки.
После некоторых выкриков может следовать цифра, указывающая число игроков противника. Например: "Слева, два!"


Несмотря на накал борьбы, из встреч никогда не должно исчезать джентльменство и взаимное уважение. Слова Кладенца сформулировали это максимально точно: "Победа всеми силами, но не любой ценой". Взаимные претензии должны обсуждаться после игры на конструктивном уровне, а команда обязана следить за своими игроками и их манерой игры. Да, сразу после игры, когда напряжение еще не схлынуло, лучше выяснения не начинать, а сделать паузу в 2–3 мин.

Если противник поранился или с грохотом упал во время игры, то хороший тон поинтересоваться, все ли в порядке, и прикрыть его от своих. Поднятый дулом вверх автомат сигнализирует, что вы временно находитесь вне игры.

(c) 2005 Q-Zar Demons TEAM. Main concept, texts & coding by Dimon[DSS]. Concept & texts by Iggor_Proko. Design by Igor Ivanov aka IGE.