31 мая 2006 года в развлекательном центре” Лидер” произведена замена оборудования Q-ZAR на Quasar Elite нового поколения. Немного изменился внешний вид жилетов и автоматов. Все остальные характеристики, практически не изменились.



 

Для тех, кто еще не был в Q-Zar'e

Введение

На 2-м этаже "Лидера" расположен полутемный зал площадью в 650 кв.м. Его пространство заполнено неширокими вертикальными перегородками с круглыми окошками для стрельбы, пол устлан мягким ковровым покрытием. Посередине зала установлена затянутая сеткой эсткада, делящая его на две половины. Доступ на эстакаду осуществляется по наклонным пологим пандусам с обеих сторон. Под эстакадой – сквозные проходы и маленькие комнатки-укрытия.

Перед залом на стойках, висят комплекты специального снаряжения: жилеты и автоматы. Жилеты снабжены фиксирующими попадания пластинами (на груди и спине), а автоматы используются "участниками переговоров" для самозащиты, подсвечивая цель лазерным и поражая – ИК-лучом. Боковые панели оружия, как и пластины жилетов, чувствительны к попаданиям. После нескольких израсходованных обойм автоматы нуждаются в перезарядке и подносятся к стационарным зарядным устройствам – "энерджайзерам". Все снаряжение подсвечено огоньками, позволяющими перед стрельбой (а иногда – вместо :)) определить принадлежность участника к одной из соперничающих команд.

Игровое поле условно поделено на две половины. В его противоположных углах, за защитными стенами размещаются базы команд. Их уничтожение (два выстрела с интервалом в 5-6 сек.) приносит максимальное число очков – 10. С боков зала расположены энерджайзеры – по два на каждую из команд. Подзарядка возможна только у энерджайзеров своего цвета и занимает 4-5 сек., в течение которых игрок неуязвим.

За попадание в противника начисляется 2 очка и 1 очко снимается с подставившегося игрока. Его жилет несколько секунд вибрирует и вместе с оружием мигает желтыми огоньками. Со стороны это не всегда заметно и ориентироваться, зачастую, приходится на поведение жертвы, что неудивительно – автомат подстреленного бойца блокируется на 6 сек., а повторные попадания в него не засчитываются в течение всего 3-х сек. Мигающий игрок беззащитен и должен максимально быстро скрыться с глаз, не провоцируя вас на рецидив. За попадание в своего товарища снимается одно очко с попавшего, а со счета команды -100.

В начале игры все разбиваются на команды, желательно – равные по силам, одевают жилеты с индивидуальными номерами и проходят в зал. Секунд 30 дается на подзарядку, затем включается музыка, которую можно было бы послушать, если бы не топот и выстрелы... Дополнительно в зал напускается немного тумана, чтобы лучше были видны лучи лазеров и хуже... препятствия. Продолжается игра заказанное число минут, в зале есть табло и с оставшимся временем, и с текущим счетом. За время противостояния команды стремятся набрать как можно больше очков, ведя перестрелки с противником и атакуя чужую базу.

По окончанию игры каждому участнику выдается распечатка с полной статистикой игры: сколько и в кого попадал игрок, сколько и кто попадал в ответ, количество выстрелов и подзарядок, итоговый счет, место в команде и т.п. Приходится верить... :)))

Игра хорошо оформлена и неплохо сбалансирована, учитывая же разноцветные лучи лазеров и продуманный план поля, перестрелки в дыму выглядят футуристично и "зло". Для любителей реализма: несмотря на бушующий на поле накал страстей, физический контакт игроков строго воспрещен.

Кроме уже упомянутых, существует целый ряд дополнительных правил и соглашений, регламентирующих ведение игры. Например: повторно базу можно поразить только через 30 сек., а добить ее вторым выстрелом должен игрок, начавший атаку; половинная иллюминация жилета означает отсутствие патронов и неуязвимость хозяина и т.п. Многие параметры Q-Zar меняются по желанию команды, но стандартная схема "Energize" тщательно продумана, и такая потребность возникает далеко не сразу.


 

Оборудование и игровое поле

Арена
  • На поле можно взглянуть, пройдя по этой ссылке.

  • База
  • База представляет собой высоко поднятый, круглый и тусклый экран, нижняя часть которого в обычном – не пораженном состоянии подсвечивается слабенькой желтенькой лампочкой. Однако не недооценивайте базу – выть она горазда, а противник стремится заполучить ее любой ценой. ;))
  • Каждая команда защищает свою базу, успешная атака которой приносит бессовестным оккупантам максимальное количество очков (10).
  • Подробно поведение базы описывается в пункте "попадания"/"попадания в базу".

  • Зарядное устройство

  • Зарядные устройства ("энерджайзеры") размещаются по боковым стенам зала – по два на каждую из команд. Выглядят энерджайзеры скошенными сверху кубами примерно метровой высоты, к верхней поверхности которых необходимо подносить автомат любой из боковых сторон. При зарядке оружие рекомендуется держать на расстоянии 5-10 см. от подсвеченной области.
  • Детально процесс зарядки описывается в пункте "стрельба и подзарядка"/"подзарядка".

  • Жилет

    Жилет безразмерен, изготовлен из красного или зеленого пластика и снабжен двумя выступающими полупрозрачными панелями: на спине и груди. На передней панели расположены три сенсора попаданий, на задней – два. Местоположение сенсоров совпадает с расположением лампочек подсветки. Панели также информируют: о принадлежности игрока к одной из двух команд – постоянно горящими красными или зелеными лампочками; об отсутствии у игрока патронов – частичным погашением этих лампочек; о подстреленности игрока – желтыми мигающими лампочками; о его номере – цифрой от 1 до 20. Каждый жилет неразрывно (рекомендуется не проверять :)) связан с прилагающимся к нему автоматом.

    Автомат (общий вид)
    Автомат включает:
    1. – генератор цветного лазерного луча (декоративного, красного или зеленого);
    2. – генератор поражающего луча (невидимого, выпускаемого вместе с лазерным), именно на его попадания реагируют сенсоры;
    3. – сенсоры попаданий – по три на каждой из боковых панелей и один в левом сопле над дулом, ближайшие к дулу боковые сенсоры чувствительны и к попаданиям спереди;
    4. – цветные лампочки принадлежности игрока к команде и мигающие желтые – подстреленности игрока;
    5. – табло индикации состояния.

    Автомат произносит фразы:

    "Good shot!" – при пятом безответном попадании подряд и переходе к стрельбе очередями;
    "Warning" – при 3-х оставшихся патронах в текущей обойме (непонятно, какое еще условие необходимо для получения данного предупреждения, так как выдается оно довольно редко);
    "Warning" – повторяется при невозможности стрелять из-за попадания в вас;
    "Return to energizer" – требование зарядиться в игре или вернуться и разрядиться после ее окончания;
    "Low battery" – при разряженности внутреннего аккумулятора жилета;
    "Thank you for playing Q-Zar" – после последней разрядки (когда ясно, что денег назад вы уже не попросите). :))

    Автомат (табло индикации) Перечень состояний автомата.

    Состояние Индикация
    "LIVES" "SHOTS"
    до и после игры при зарядке символ точки нет индикации
    при отсоединении от зарядного устройства номер игрока "U"
    во время игры в заряженном состоянии число обойм число патронов в текущей обойме
    в разряженном состоянии ведется отсчет времени до окончания игры в секундах

    К сожалению, все автоматы обладают уникальными характеристиками. Чем шире расходится поражающий луч, тем лучше автомат в ближнем бою и тем слабее получаются дальние выстрелы. Луч некоторых автоматов настолько расфокусирован, что при перестрелках с равным по классу противником на ближних дистанциях практически не оставляет тому шансов. К счастью, таких автоматов единицы. Многое зависит и от заряженности комплекта: в комплектах, которыми недавно и интенсивно играли, слабее и луч, и маркер (точка от лазерного луча). В завершение, можем сослаться на нашу статистику, собранную по последним играм.

    Описание "маршальского" автомата.


     

     

    Командная и личная цели

    Процесс

    Цель игры

    Командная:

    набрать большее число очков, чем команда противника.

    Личная:

    занять первое место в команде; внести положительный взнос в разницу набранных командами очков (см. "начисление очков").

    Стрельба и подзарядка

    Стрельба

    Задача игрока: попасть поражающим лучом (напоминание о том, что видимый луч всего лишь декоративный :)) в сенсоры жилета или автомата противника или же – в реагирующую область базы. Полностью заряженный автомат содержит 6 или 10 обойм (в зависимости от установок игры), по 20 выстрелов в каждой. Основной режим стрельбы – одиночный: выстрелы производятся с интервалом примерно в 1/4 сек.

    Стрельба (очередями)

    Пятое подряд безответное попадание в противника (автомат произносит "Good shot")  или поражение базы с двух выстрелов дает возможность перехода к стрельбе очередями – по 3 выстрела с небольшими паузами между ними на каждое нажатие на курок без увеличения расхода патронов.

      Прекращение стрельбы очередями происходит в одном из трех случаев:
    • в вас попали;
    • в автомате кончились патроны;
    • с момента включения режима прошло 90(?) секунд.
    Невозможность стрельбы Стрельба невозможна:
    • в течение 6 сек. после попадания в вас;
    • в течение 3 сек. после зарядки;
    • если у вас кончились патроны или если в результате попадания в вас была снята последняя обойма.

    Подзарядка

    Без патронов вы неуязвимы для противника. Боковые панели оружия погашены, а на табло высвечиваются два двухзначных числа, по нижнему из которым ведется обратный отсчет. На передней и задней пластинах жилета горит по одной лампочке (спереди – верхняя, сзади – левая) и, в завершение всего, автомат периодически просит вас проследовать к энерджайзеру. Как правило, вся эта масштабная сигнализация не мешает новичкам продолжать активные боевые действия. :)

    Кроме времени перед началом игры, когда зарядка возможна у любого энерджайзера, в течение игры вы можете подзаряжаться только у энерджайзеров своего цвета. Автомат подносится так, чтобы его боковая панель оказалась напротив подсвеченной на поверхности энерджайзера области, на расстоянии 5-10 см. При успешном срабатывании на месте одной лампочки загораются три, раздается характерный звук и по боковым панелям оружия пробегают желтые огоньки. В этот момент автомат необходимо убрать от энерджайзера, иначе через некоторое время он вновь окажется разряжен.

    После зарядки вы продолжаете оставаться неуязвимы в течение 3 сек. и в течение того же времени не можете стрелять. Необходимо помнить, что зарядка автомата, в котором еще остались патроны, возможна, но происходит дольше, чем полностью разряженного. В начале с автомата будут сняты оставшиеся обоймы (на этой стадии вы все еще уязвимы), и только затем начнется цикл подзарядки.

    Подстреленный игрок может начать подзаряжаться только по истечению 3 сек. после попадания в него, то есть – когда это уже становится опасно. :)

    Стрельба (финальная разрядка)

    После окончания игры вы должны разрядить свой автомат у любого энерджайзера, ненадолго поднеся его к последнему. При успешной разрядке на табло автомате с 3 сек. задержкой появится ваш номер и символ "U". Разрядка необходима для того, чтобы набранные с момента вашей последней зарядки очки попали в компьютер. На самом деле, жилет отмечает только попадания в вас, так что такая разрядка скорее в интересах противника. ;)

     

    Попадание в вас противником

    Попадания

    При попаданиях в вас жилет вибрирует, а его панели вместе с панелями автомата начинают перемигиваться желтыми огоньками. Теперь вы 3 сек. неуязвимы и не можете стрелять в течение 6-ти сек. При этом автомат громко предупреждает вас о своей неспособности стрелять, что особенно актуально, когда вы прячетесь, надеясь "по-тихому" ожить, а музыку в зале на время отключают :). В момент попадания игроком теряется остаток текущей обоймы и происходит переключение на следующую. Если обойма была последней, то автомат нуждается в перезарядке.

    В установках игры есть опция мгновенного оживания, позволяющая стрелять уже через секунду после попадания. Также существует опция "Reflect flag" – возможность подстреленному игроку в течение одной секунды провести один ответный выстрел.

    Попадание в вас игроком своей команды

    Попадание в вас игроком своей команды отмечается коротким "бом" и не требует времени для оживания. Остаток текущей обоймы снимается как же, как и при попаданиях противника. Если попадание приходится по уже подстреленному игроку после того, как неуязвимость снята, а автомат все еще заблокирован, то игрок мгновенно оживает (!) и возвращается в игру.

    Попадание в базу (порядок поражения)

    База поражается двумя выстрелами в подсвеченную область экрана с интервалом в 4-5 сек. После первого выстрела экран ярко освещается и начинают работать предупреждающие цветные прожектора, отсвет которых можно увидеть на полу и стене зала за базой. Затем следует 5 сек. интервал, в котором база никак не реагирует на попадания, после чего в течение примерно еще 2-3 сек. в базу необходимо попасть повторно. Если вам не удастся попасть в базу за эти секунды, то лампочки и подсветка погаснут, а уничтожение базы необходимо будет начинать с нуля. Успешное взятие базы сопровождается появлением трех лампочек на месте одной, сиреной и световыми эффектами. Совет: если вы не уверены в себя (!) :) или вас атакуют – стреляйте по базе постоянно, не прерываясь, – так вас будет труднее поразить противнику.

    (особенности взятия)

    Важная особенность: база, зажженная одним игроком, не может быть уничтожена другим. В противном случае второе попадание засчитается как первое, причем промежуток времени, в котором база не будет реагировать на попадания, сохранится для всех игроков.

    (дополнительные опции)

    После сирены база в течение 30 сек. не может быть поражена повторно.

    Установленный флаг "Генератор смерти" приводит к гибели всех игроков, находящихся на базе в момент ее взятия. Флаг удобен для того, чтобы выгонять противника с базы насильно, если команда с этой задачей не справляется, и для того, чтобы внушить осмотрительность залетающим на нее игрокам, так как генератор продолжает работать все 30 сек. с момента взятия базы.


    Дополнительные опции, выставляемые перед началом игры.

    Solo

    "Solo" – режим игры "Deathmatch": каждый сам за себя, деление на команды отсутствует. Уничтожать можно любую базу и подзаряжаться у любого энерджайзера.

    Spies

    Наличие шпионов – возможность случайного (временного) превращения игрока в "шпиона", очки которому будут начисляться за попадания в своих же товарищей по команде.

    Defense Shield

    Опция включает/отключает 6 сек. интервал оживания. Ее отключение позволяет любому подстреленному игроку стрелять (с возвращением уязвимости) уже через секунду после попадания.

    Reflex Tag

    "Reflex tag" – дает подстреленному игроку возможность произвести последний выстрел в течение 1 сек. с момента попадания. Использование "рефлекса" может привести к еще одному засчитанному попаданию в игрока, если в течение секунды после рефлекса ответный выстрел будет зафиксирован датчиком над дулом.

    HQ bonus

    Опция включает/отключает бонусное появление очередей при снятие базы двумя выстрелами.

    5 shots bonus

    Опция включает/отключает бонусное появление очередей после пяти безответных попаданий в противника. "Безответность" подразумевает, что их последовательность не должна прерываться состояниями "подстреленности" игрока, при которых отсчет начинается заново. К сожалению, далеко не все удачные выстрелы засчитываются (в смысле получения бонуса, а не начисления компьютером общих очков, естественно). Для учета попадания оборудование выигравшего дуэль игрока должно получить ответный сигнал от оборудования игрока, в которого произошло попадание. Такой сигнал испускается во все стороны, но совсем не обязательно ловится адресатом. :(

    Shots per sec.

    Максимальное количество выстрелов в секунду: устанавливается в интервале от 1 до 6. Однако полную скорострельность автомат держит недолго (несколько секунд), а затем начинает "запинаться". В моменты этих запинок вас легко могут убить. Постоянная стрельба достигается где-то при 4 нажатиях на курок в секунду.

    Lethal Generator

    Генератор смерти – в момент поражения базы все игроки на ней погибают вместе с базой (в распечатке – строка бомбовых попаданий). Лучи генератора продолжают распространяться все 30 секунд, пока база вновь не будет активирована.

     

    Тем, кто заинтересовался дополнительными опциями и режимами игры, отличными от "ENERGIZE", рекомендуем ознакомиться с сокращенным (не нами) вариантом документации от производителя Q-Zar.


     

    Оффициальное начисление очков

    Начисление очков

    Событие Начисление очков
    игроку тому, в кого попали
    попадание в игрока противника +2 –1
    попадание в своего игрока –1  
    уничтожение базы противника +10  
    бомбовое попадание (поражение базой) –1  

    Отличие личного счета от командного – умножение на 100 всех набранных игроками очков. Такая щедрость явно служит для согревания нежной игроцкой души (если цифры не отрицательны ;)).

    (вклад в игру команды)

    Отметим, что официальное начисление очков щадит самолюбие клиента и неадекватно отражает ценность игрока в команде. Для определения реального вклада мы предлагаем следующий способ начисления:

    Число очков = 3 * (число попаданий в противника – число попаданий противником в вас) – (число ошибочно снятых скальпов союзников) + 10 * (число уничтоженных вами баз) – (число бомбовых попаданий).

    В этом случае ваш личный счет будет показывать взнос в разницу набранных командами очков, если он отрицателен, значит вы оказались более выгодны противнику, чем собственным партнерам. Выделяя только "дуэли" (размены с противником) можно видеть, что при соотношении ваших попаданий к попаданиям в вас 1/1, 2/1 и 3/1 вы будете приносить соответственно 0, 1.5 и 2 очка в разницу счетов команд на каждое свое попадание. Иначе говоря, только при соотношении 3 к 1 вы станете зарабатывать реальные два очка на каждом своем попадании. А теперь зажмурьте один глаз, а другим осторожно оцените распечатку, чтобы понять, как грубо вам льстит компьютер :).

    (факторы вличния на счет)

    Хочется особо отметить, что если команда проигрывает, то счет ее членов может оказаться объективно занижен, так как каждого игрока атакуют сразу по многим направлениям, и в большем числе случаев ему приходится вступать в неравный бой. Однако, чем выше уровень игрока, тем меньше влияния на его счет оказывает игра команды, так как количество доступных (неподстреленных) мишеней для него также увеличивается, хотя и уменьшается возможность взятия базы.

    На табло счет отображается с запаздыванием, попадая в центральный компьютер в момент перезарядки автоматов (исключение – поражения базы). Поэтому после окончания игры финальная разрядка обязательна, а счет на табло будет продолжать изменяться.


     

    Играющим первый или недалекий от первого раз

    Советы новичкам или тем, кто сочтет их полезными.

    1. Если вы играете первый раз и не знаете, какую длительность выбрать, берите 15* мин.: на наш взгляд, это – оптимальное время игры.
    2. Ваша одежда после игры будет мокрой от пота (зимой ситуация улучшается).
    3. Играть босиком не удобно и чревато травмами, на шпильках – невозможно! :)
    4. Любые вещи, находящиеся на вас или в ваших карманах, в течение игры подвергнутся негативному (ломающему) воздействию или будут утеряны.
    5. Очки со стеклами опасны. Если возможно, пользуйтесь их пластиковыми разновидностями или линзами.
    6. Перед игрой уточните ее параметры у служащих Q-Zar. Временные интервалы и некоторые правила могут оказаться выставлены самым странным образом после предыдущего сражения.
    7. Уровень освещенности зала выставляется по вашему желанию.
    8. Если вы не хотите "затуманивания" зала или, наоборот, настаиваете на нем (становятся видны лучи лазеров), то необходимо заранее урегулировать этот вопрос со служащими Q-Zar.
    * К сожалению, 15 мин. интервалы были исключены администрацией. И не так важно, выберете вы 10 или 20 мин., главное – не начинайте с 30. :)

    (c) 2005 Q-Zar Demons TEAM. Main concept, texts & coding by Dimon[DSS]. Concept & texts by Iggor_Proko. Design by Igor Ivanov aka IGE.