| |
31 мая 2006 года в развлекательном центре” Лидер” произведена замена оборудования Q-ZAR на Quasar Elite нового поколения. Немного изменился внешний вид жилетов и автоматов. Все остальные характеристики, практически не изменились.
|
|
Введение
На 2-м этаже "Лидера" расположен полутемный зал площадью в 650 кв.м.
Его пространство заполнено неширокими вертикальными перегородками с круглыми
окошками для стрельбы, пол устлан мягким ковровым покрытием. Посередине зала установлена
затянутая сеткой эсткада, делящая его на две половины. Доступ на эстакаду осуществляется
по наклонным пологим пандусам с обеих сторон. Под эстакадой – сквозные проходы и маленькие
комнатки-укрытия.
Перед залом на стойках, висят комплекты специального снаряжения:
жилеты и автоматы.
Жилеты снабжены фиксирующими попадания пластинами (на груди и спине), а автоматы
используются "участниками переговоров" для самозащиты, подсвечивая цель
лазерным и поражая – ИК-лучом. Боковые панели оружия, как и пластины жилетов, чувствительны к попаданиям.
После нескольких израсходованных обойм автоматы нуждаются в перезарядке
и подносятся к стационарным зарядным устройствам – "энерджайзерам". Все снаряжение подсвечено
огоньками, позволяющими перед стрельбой (а иногда – вместо :)) определить
принадлежность участника к одной из соперничающих команд.
Игровое поле условно поделено на две половины.
В его противоположных углах, за защитными стенами размещаются базы команд.
Их уничтожение (два выстрела с интервалом в 5-6 сек.) приносит максимальное число очков – 10.
С боков зала расположены энерджайзеры – по два на каждую из команд.
Подзарядка возможна только у энерджайзеров своего цвета и занимает
4-5 сек., в течение которых игрок неуязвим.
За попадание в противника начисляется 2 очка и 1 очко снимается
с подставившегося игрока. Его жилет несколько секунд вибрирует и вместе с оружием мигает
желтыми огоньками. Со стороны это не всегда заметно и ориентироваться, зачастую, приходится на
поведение жертвы, что неудивительно – автомат подстреленного бойца блокируется
на 6 сек., а повторные попадания в него не засчитываются в течение всего 3-х сек.
Мигающий игрок беззащитен и должен максимально быстро скрыться с глаз,
не провоцируя вас на рецидив. За попадание в своего товарища
снимается одно очко с попавшего, а со счета команды -100.
В начале игры все разбиваются на команды, желательно – равные по силам,
одевают жилеты с индивидуальными номерами и проходят в зал. Секунд 30 дается на подзарядку,
затем включается музыка, которую можно было бы послушать, если бы не топот и выстрелы...
Дополнительно в зал напускается немного тумана, чтобы лучше были видны лучи лазеров и хуже...
препятствия. Продолжается игра заказанное число минут, в зале есть табло и с оставшимся
временем, и с текущим счетом. За время противостояния команды стремятся набрать
как можно больше очков, ведя перестрелки с противником и атакуя чужую базу.
По окончанию игры каждому участнику выдается распечатка с полной статистикой игры:
сколько и в кого попадал игрок, сколько и кто попадал в ответ, количество выстрелов и подзарядок,
итоговый счет, место в команде и т.п. Приходится верить... :)))
Игра хорошо оформлена и неплохо сбалансирована, учитывая же разноцветные лучи
лазеров и продуманный план поля, перестрелки в дыму выглядят футуристично и "зло".
Для любителей реализма: несмотря на бушующий на поле накал страстей,
физический контакт игроков строго воспрещен.
Кроме уже упомянутых, существует целый ряд дополнительных правил и соглашений,
регламентирующих ведение игры. Например: повторно базу можно поразить только через 30 сек.,
а добить ее вторым выстрелом должен игрок, начавший атаку; половинная иллюминация жилета
означает отсутствие патронов и неуязвимость хозяина и т.п. Многие параметры Q-Zar меняются
по желанию команды, но стандартная схема "Energize"
тщательно продумана, и такая потребность возникает далеко не сразу.
|
| |
Оборудование и игровое поле
|
|
На поле можно взглянуть, пройдя по этой ссылке.
|
|
База представляет собой высоко поднятый, круглый и тусклый экран, нижняя часть
которого в обычном – не пораженном состоянии подсвечивается слабенькой желтенькой лампочкой.
Однако не недооценивайте базу – выть она горазда, а противник стремится заполучить ее любой ценой. ;))
Каждая команда защищает свою базу, успешная атака которой приносит бессовестным оккупантам
максимальное количество очков (10).
Подробно поведение базы описывается в пункте
"попадания"/"попадания в базу".
|
|
Зарядные устройства ("энерджайзеры") размещаются по боковым стенам зала – по два на
каждую из команд. Выглядят энерджайзеры скошенными сверху кубами примерно
метровой высоты, к верхней поверхности которых
необходимо подносить автомат любой из боковых сторон. При зарядке оружие рекомендуется
держать на расстоянии 5-10 см. от подсвеченной области.
Детально процесс зарядки описывается в пункте
"стрельба и подзарядка"/"подзарядка".
|
|
Жилет безразмерен, изготовлен из красного или зеленого пластика и
снабжен двумя выступающими полупрозрачными панелями: на спине и груди.
На передней панели расположены три сенсора попаданий, на задней –
два. Местоположение сенсоров совпадает с расположением лампочек подсветки. Панели также информируют:
о принадлежности игрока к одной из двух команд – постоянно горящими красными или зелеными лампочками;
об отсутствии у игрока патронов – частичным погашением этих лампочек;
о подстреленности игрока – желтыми мигающими лампочками; о его номере – цифрой от 1 до 20.
Каждый жилет неразрывно (рекомендуется не проверять :))
связан с прилагающимся к нему автоматом.
|
|
Автомат включает:
- – генератор цветного лазерного луча (декоративного, красного или зеленого);
- – генератор поражающего луча (невидимого, выпускаемого вместе с лазерным),
именно на его попадания реагируют сенсоры;
- – сенсоры попаданий – по три на каждой из боковых панелей и один в левом сопле над дулом,
ближайшие к дулу боковые сенсоры чувствительны и к попаданиям спереди;
- – цветные лампочки принадлежности игрока к команде
и мигающие желтые – подстреленности игрока;
- – табло индикации состояния.
Автомат произносит фразы:
| "Good shot!" |
– при пятом безответном попадании подряд и переходе к
стрельбе очередями; |
| "Warning" |
– при 3-х оставшихся патронах в текущей обойме (непонятно,
какое еще условие необходимо для получения данного предупреждения, так как
выдается оно довольно редко); |
| "Warning" |
– повторяется при невозможности стрелять из-за попадания
в вас; |
| "Return to energizer" |
– требование зарядиться в игре или вернуться и разрядиться
после ее окончания; |
| "Low battery" |
– при разряженности внутреннего аккумулятора жилета; |
| "Thank you for playing Q-Zar" |
– после последней разрядки (когда ясно, что денег назад вы
уже не попросите). :)) |
|
|
Перечень состояний автомата.
| Состояние |
Индикация |
| "LIVES" |
"SHOTS" |
| до и после игры |
при зарядке |
символ точки |
нет индикации |
| при отсоединении от зарядного устройства |
номер игрока |
"U" |
| во время игры |
в заряженном состоянии |
число обойм |
число патронов в текущей обойме |
| в разряженном состоянии |
ведется отсчет времени до окончания игры в секундах |
К сожалению, все автоматы обладают уникальными характеристиками.
Чем шире расходится поражающий луч, тем лучше автомат в ближнем бою и тем слабее получаются
дальние выстрелы. Луч некоторых автоматов настолько расфокусирован, что при перестрелках с
равным по классу противником на ближних дистанциях практически не оставляет тому шансов. К
счастью, таких автоматов единицы. Многое зависит и от заряженности
комплекта: в комплектах, которыми недавно и интенсивно играли, слабее и луч, и маркер
(точка от лазерного луча). В завершение, можем сослаться на
нашу статистику, собранную по последним играм.
Описание "маршальского" автомата.
|
|
Процесс
Цель игры
Командная:
|
набрать большее число очков, чем команда противника.
|
| Личная: |
занять первое место в команде; внести положительный взнос в разницу
набранных командами очков (см. "начисление очков"). |
Стрельба и подзарядка
|
|
|
Задача игрока: попасть поражающим лучом (напоминание о том, что видимый луч
всего лишь декоративный :)) в сенсоры жилета или автомата противника или же – в реагирующую
область базы. Полностью заряженный автомат содержит 6 или 10 обойм (в зависимости
от установок игры), по 20 выстрелов в каждой. Основной режим стрельбы – одиночный:
выстрелы производятся с интервалом примерно в 1/4 сек.
|
|
Пятое подряд безответное попадание в противника
(автомат произносит "Good shot") или поражение базы с двух
выстрелов дает возможность перехода к стрельбе очередями –
по 3 выстрела с небольшими паузами между ними на каждое нажатие на курок без увеличения расхода
патронов.
|
|
Прекращение стрельбы очередями происходит в одном из трех случаев:
- в вас попали;
- в автомате кончились патроны;
- с момента включения режима прошло 90(?) секунд.
|
|
Стрельба невозможна:
- в течение 6 сек. после попадания в вас;
- в течение 3 сек. после зарядки;
- если у вас кончились патроны или если в результате попадания в вас
была снята последняя обойма.
|
|
|
Без патронов вы неуязвимы для противника. Боковые
панели оружия погашены, а на табло высвечиваются два двухзначных числа, по нижнему из которым ведется
обратный отсчет. На передней и задней пластинах жилета горит по одной лампочке (спереди – верхняя,
сзади – левая) и,
в завершение всего, автомат периодически просит вас проследовать к энерджайзеру. Как правило,
вся эта масштабная сигнализация не мешает новичкам продолжать активные боевые действия. :)
Кроме времени перед началом игры, когда зарядка возможна у любого
энерджайзера, в течение игры вы можете подзаряжаться только у энерджайзеров своего цвета.
Автомат подносится так, чтобы его боковая панель оказалась напротив подсвеченной на
поверхности энерджайзера области, на расстоянии 5-10 см. При успешном
срабатывании на месте одной лампочки загораются три, раздается характерный звук и по
боковым панелям оружия пробегают желтые огоньки. В этот момент автомат необходимо
убрать от энерджайзера, иначе через некоторое время он вновь окажется разряжен.
После зарядки вы продолжаете оставаться неуязвимы в течение 3 сек. и в течение того
же времени не можете стрелять. Необходимо помнить, что зарядка автомата, в котором еще
остались патроны, возможна, но происходит дольше, чем полностью разряженного. В начале с
автомата будут сняты оставшиеся обоймы (на этой стадии вы все еще уязвимы), и только
затем начнется цикл подзарядки.
Подстреленный игрок может начать подзаряжаться только по истечению 3 сек. после
попадания в него, то есть – когда это уже становится опасно. :)
|
|
После окончания игры вы должны разрядить свой автомат у любого энерджайзера,
ненадолго поднеся его к последнему. При успешной разрядке на табло автомате с 3 сек.
задержкой появится ваш номер и символ "U". Разрядка необходима для того, чтобы набранные
с момента вашей последней зарядки очки попали в компьютер. На самом деле, жилет отмечает
только попадания в вас, так что такая разрядка скорее в интересах противника. ;)
|
|
Попадания
При попаданиях в вас жилет вибрирует, а его панели вместе с панелями автомата
начинают перемигиваться желтыми огоньками. Теперь вы 3 сек. неуязвимы и не
можете стрелять в течение 6-ти сек. При этом автомат громко предупреждает вас
о своей неспособности стрелять, что особенно актуально, когда вы прячетесь, надеясь
"по-тихому" ожить, а музыку в зале на время отключают :). В момент попадания игроком теряется
остаток текущей обоймы и происходит переключение на следующую. Если обойма была
последней, то автомат нуждается в перезарядке.
В установках игры есть опция мгновенного оживания, позволяющая
стрелять уже через секунду после попадания. Также существует опция
"Reflect flag" – возможность подстреленному игроку в течение одной секунды
провести один ответный выстрел.
|
|
Попадание в вас игроком своей команды отмечается коротким
"бом" и не требует времени для оживания. Остаток текущей обоймы снимается как же, как и при
попаданиях противника. Если попадание приходится по уже подстреленному игроку после того,
как неуязвимость снята, а автомат все еще заблокирован, то игрок мгновенно оживает (!)
и возвращается в игру.
|
|
База поражается двумя выстрелами в подсвеченную область экрана
с интервалом в 4-5 сек. После первого
выстрела экран ярко освещается и начинают работать предупреждающие
цветные прожектора, отсвет которых можно увидеть на полу и стене зала за
базой. Затем следует 5 сек. интервал, в котором база никак не реагирует на попадания, после
чего в течение примерно еще 2-3 сек. в базу необходимо попасть повторно. Если вам
не удастся попасть в базу за эти секунды, то лампочки и подсветка погаснут,
а уничтожение базы необходимо будет начинать с нуля. Успешное взятие базы
сопровождается появлением трех лампочек на месте одной, сиреной и световыми эффектами.
Совет: если вы не уверены в себя (!) :) или вас атакуют – стреляйте по базе постоянно,
не прерываясь, – так вас будет труднее поразить противнику.
|
|
Важная особенность: база, зажженная одним игроком, не может быть уничтожена
другим. В противном случае второе попадание засчитается как первое, причем промежуток
времени, в котором база не будет реагировать на попадания, сохранится для всех игроков.
|
|
|
После сирены база в течение 30 сек. не может быть поражена повторно.
Установленный флаг "Генератор смерти" приводит к гибели всех игроков,
находящихся на базе в момент ее взятия. Флаг удобен для того, чтобы выгонять
противника с базы насильно, если команда с этой задачей не справляется, и для того,
чтобы внушить осмотрительность залетающим на нее игрокам, так как генератор продолжает
работать все 30 сек. с момента взятия базы.
Дополнительные опции, выставляемые перед началом игры.
|
|
"Solo" – режим игры "Deathmatch": каждый сам за себя, деление на
команды отсутствует. Уничтожать можно любую базу и подзаряжаться у любого
энерджайзера.
|
|
Наличие шпионов – возможность случайного
(временного) превращения игрока в "шпиона", очки которому будут начисляться за попадания
в своих же товарищей по команде.
|
|
Опция включает/отключает 6 сек. интервал оживания. Ее отключение позволяет
любому подстреленному игроку стрелять (с возвращением уязвимости) уже через секунду после попадания.
|
|
"Reflex tag" – дает подстреленному игроку возможность произвести последний выстрел в
течение 1 сек. с момента попадания. Использование "рефлекса" может привести к еще одному
засчитанному попаданию в игрока, если в течение секунды после рефлекса
ответный выстрел будет зафиксирован датчиком над дулом.
|
|
Опция включает/отключает бонусное появление очередей при снятие базы двумя выстрелами.
|
|
Опция включает/отключает бонусное появление очередей после пяти безответных
попаданий в противника. "Безответность" подразумевает, что их последовательность не
должна прерываться состояниями "подстреленности" игрока, при которых отсчет
начинается заново.
К сожалению, далеко не все удачные выстрелы засчитываются (в смысле получения бонуса, а не
начисления компьютером общих очков, естественно).
Для учета попадания оборудование
выигравшего дуэль игрока должно получить ответный сигнал от оборудования игрока, в которого
произошло попадание. Такой сигнал испускается во все стороны,
но совсем не обязательно ловится адресатом. :(
|
|
Максимальное количество выстрелов в секунду: устанавливается в интервале от 1 до 6.
Однако полную скорострельность автомат держит недолго (несколько секунд), а затем
начинает "запинаться". В моменты этих запинок вас легко могут убить. Постоянная стрельба
достигается где-то при 4 нажатиях на курок в секунду.
|
|
Генератор смерти – в момент поражения базы все игроки на ней
погибают вместе с базой (в распечатке – строка бомбовых попаданий). Лучи генератора продолжают
распространяться все 30 секунд, пока база вновь не будет активирована.
|
|
Тем, кто заинтересовался дополнительными опциями и режимами игры, отличными от
"ENERGIZE", рекомендуем ознакомиться с сокращенным (не нами) вариантом
документации
от производителя Q-Zar.
|
|
Начисление очков
| Событие |
Начисление очков |
| игроку |
тому, в кого попали |
| попадание в игрока противника |
+2 |
–1 |
| попадание в своего игрока |
–1 |
|
| уничтожение базы противника |
+10 |
|
| бомбовое попадание (поражение базой) |
–1 |
|
Отличие личного счета от командного – умножение на 100 всех набранных игроками
очков. Такая щедрость явно служит для согревания нежной
игроцкой души (если цифры не отрицательны ;)).
|
|
|
Отметим, что официальное начисление очков щадит самолюбие клиента и неадекватно
отражает ценность игрока в команде. Для определения реального вклада
мы предлагаем следующий способ начисления:
Число очков =
3 * (число попаданий в противника – число попаданий противником в вас)
– (число ошибочно снятых скальпов союзников) + 10 * (число уничтоженных вами баз)
– (число бомбовых попаданий).
В этом случае ваш личный счет будет показывать взнос в разницу набранных
командами очков, если он отрицателен, значит вы оказались более выгодны противнику, чем
собственным партнерам. Выделяя только "дуэли" (размены с противником) можно видеть, что
при соотношении ваших попаданий к попаданиям в вас 1/1, 2/1 и 3/1 вы будете
приносить соответственно 0, 1.5 и 2 очка в разницу счетов команд на каждое свое попадание.
Иначе говоря, только при соотношении 3 к 1 вы станете зарабатывать реальные два очка на
каждом своем попадании. А теперь зажмурьте один глаз, а другим осторожно оцените распечатку,
чтобы понять, как грубо вам льстит компьютер :).
|
|
Хочется особо отметить, что если команда проигрывает, то счет ее членов может
оказаться объективно занижен, так как каждого игрока атакуют сразу по многим направлениям, и
в большем числе случаев ему приходится вступать в неравный бой. Однако, чем выше уровень
игрока, тем меньше влияния на его счет оказывает игра команды, так как количество доступных
(неподстреленных) мишеней для него также увеличивается, хотя и уменьшается возможность взятия
базы.
На табло счет отображается с запаздыванием, попадая в центральный компьютер в
момент перезарядки автоматов (исключение – поражения базы). Поэтому после окончания игры финальная
разрядка обязательна, а счет на табло будет продолжать изменяться.
|
|
Советы новичкам или тем, кто сочтет их полезными.
- Если вы играете первый раз и не знаете, какую длительность
выбрать, берите 15* мин.: на наш взгляд,
это – оптимальное время игры.
- Ваша одежда после игры будет мокрой от пота (зимой ситуация улучшается).
- Играть босиком не удобно и чревато травмами, на шпильках – невозможно! :)
- Любые вещи, находящиеся на вас или в ваших карманах, в течение игры
подвергнутся негативному (ломающему) воздействию или будут утеряны.
- Очки со стеклами опасны. Если возможно, пользуйтесь их пластиковыми
разновидностями или линзами.
- Перед игрой уточните ее параметры у служащих Q-Zar. Временные
интервалы и некоторые правила могут оказаться выставлены самым странным образом после
предыдущего сражения.
- Уровень освещенности зала выставляется по вашему желанию.
- Если вы не хотите "затуманивания" зала или, наоборот, настаиваете на
нем (становятся видны лучи лазеров), то необходимо заранее урегулировать этот вопрос со
служащими Q-Zar.
* К сожалению, 15 мин. интервалы были исключены
администрацией. И не так важно, выберете вы 10 или 20 мин., главное – не начинайте
с 30. :)
|
|