|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||
![]() |
|
|
||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||
|
|
|
|
||||||||||||||||||
|
|
|
|
||||||||||||||||||
|
|
|
|||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||
|
|
|
|||||||||||||||||||
| Главная | О нас | Арена | Описание игры | Правила | Тактика | Турниры | Наши публикации | Фотогалерея | Ссылки | Форум |
Топовая Игра в Q-Zar V3.5
Цель этого текста – провести игрока от уровня полного новичка (впервые подумавшего, а не сыграть ли?) до уровня игрока, играющего на российских чемпионатах. Соответственно, текст можно поделить на тематические разделы. Каждый из них будет полезен в своё время, хотя я лично рекомендую всем читать от начала и до конца. Потратив время на весь текст, вы не пропустите ничего лишнего. Но для экономии вашего времени, содержание:
0. Терминология Q-ZarСленг и профессиональный язык КуЗара. Рекомендуется к прочтению новичкам. 1. Школа КадетовИнформация для совсем новичков и для только подумывающих стать любителями. Как куда и зачем – это расписано ТАМ. Правила игры тоже. Первые шаги в направлении совершенствования себя как Воина Ку-Зара. 2. Факторы Топовой ИгрыФилософские размышления с практическими пометками на тему: Что именно должен уметь Воин Ку-Зара, как и где это развивается. Советы и наблюдения. 3. Особенности Оборудования, Индикация и Звуковое сопровождениеПолнейший сборник всего, на что способно оборудование Ку-Зар, как оно общается с игроком. Как узнать, мёртв он или разряжен, жив или на активе... Как обмануть соперника, используя ум и знания? А вы знаете что можно расположить на поле мины, а каждому игроку раздать «гранаты»? Читаем ВСЕ! 4. Где мне играть?Набор основных качеств трёх градаций игроков – Нападающий, Защитник, Мостовой. Где лучше играть вам – может вы найдёте подсказку в этом тексте. 5. Командная ИграТеперь размышления о том, как строится командная игра и что надо делать, чтобы из семи игроков родилась одна единая великая сила.
0. Терминология Q-ZarМясо, Салат, Хомячки – Непостоянные игроки, новички. Играющие только ради удовольствия, приходящие в кузар как на аттракцион. Аналог Noob, Newbie. Не обидное прозвище для тех, кто действительно не играет с целью стать профи или только пришёл в мир профессионального Кузара. Одна игра –Подразумевается две игры по 20 минут. Чемпионат и любые принципиальные встречи играются в формате 2x15, а в Петербурге 2х20 ибо нет тарифа на 15 минут. Две игры служат для того, чтобы уравнять разницу в жилетах, ибо ими меняются с плеча. Принципиальная игра, принципиалка, командная игра – одна игра между двумя командами. В неё никогда не берут больше или меньше чем 7 на 7 игроков, и на каждой стороне играют игроки одной команды. В крайнем случае, когда игрок команды не может прийти, берут легионера – обычно с ним договариваются заранее, задолго до игры. Вписаться в такую игру никак не получится. Солянка – обычно играется в том же формате 7 на 7, но играет набор игроков из разных команд. Снять - самый применяемый синоним слова «убить, подбить» Актив – трёхсекундный режим неуязвимости после зарядки, позволяющий пройти вглубь вражеского поля и ожить там. Распространенный атакующий манёвр. Взять Актив, выиграть актив – ожив с актива снять в дуэли соперника. Топ, взять Топа – игрок, взявший первое по очкам место. На его распечатке написана фраза «Top Scorer» Ожить – продержаться без попадания шесть секунд после смерти, и вновь войти в игру Добить – не дать сопернику ожить, поразив его через три секунды после того, как он был убит. Хвост, хвостование, повесить хвоста, хвостить – Тактика преследования подбитого игрока с целью добивать его каждые три секунды до полной разрядки. Распространенный метод набора очков. Дуэль - сражение между двумя или более игроками на поле, чаще всего происходит когда один выходит из-за перегородки или бежит на активе Один прогон – успешная атака которая повлекла за собой полное истребление вражеского состава. Заканчивается когда соперники по одному оживают по норкам и снимают со своих хвосты. Обычно за один прогон команда набирает примерно 150 очков. Разрядка, что покажет разрядка – после игры каждый игрок разряжается и в компьютер поступают финальные попадания, формируется счёт игры. Принципиальные игры часто решаются именно на разрядке, выясняется, кто именно выиграл. Высшая лига, Топ-6 - в Питере команды поделены на две лиги, высшую и первую (вскоре возможно появление второй). В Высшей лиге играет шесть команд, самых лучших. Высшая лига играет по вторникам и четвергам (имеет преимущества назначения игр в этот день). Первая лига - Пока что это остальные команды, не принадлежащие топу 6, но вскоре это будут наверняка тоже шесть команд, идущих по уровню после шести лучших. Первая лига играет по понедельникам и средам.
1. Школа Кадетов
Часть первая. Как играть в Ку-Зар
Цель игры - настрелять как можно больше соперников и поразить вражескую базу как можно большее число раз. Теперь о том, что вам нужно знать 1) Индикация автомата. На вашем автомате есть два индикатора, расположенных друг над другом на одном табло (найти его нетрудно). До первой зарядки на арене на табло отображается номер вашего жилета и буква "U". Запомните этот номер. После первой зарядки и до конца игры на вашем автомате будет две возможные индикации а) ПОСТОЯННО горят два числа - это число ваших обойм и патронов в текущей обойме б) МИГАЮЩИЕ два числа - оставшееся до конца игры время. Такая индикация означает что вы РАЗРЯЖЕНЫ и не будете стрелять. Зарядитесь как в начале игры. 2) Зарядка. Заряжаться надо в начале игры и когда заканчиваются обоймы. Просто поднесите автомат боком к горящему огоньку на панели энерджайзера (вам покажут его расположение инструкторы). После зарядки три секунды вы еще не можете стрелять (вас убить тоже нельзя) - займите удобное укрытие в эти три секунды. Разрядиться в процессе игры вы можете если в вас попали, когда осталась последняя обойма, или если вы эту последнюю обойму расстреляли (перезаряжаются обоймы автоматически) 3) Куда стрелять. На животе и на спине каждого жилета есть датчики. Так же они есть по бокам автомата и в дуле. В игре они будут подсвечены огоньками. Стрелять в голову или в плечо сопернику нет смысла. Так-же если автомат соперника не подсвечен, на животе нет индикации его номера и горит только одна лампочка из трех, на спине -одна из двух, то он разряжен. Он не может стрелять и вам его поразить тоже не удастся. 4) Попадание. Когда бы попадете по сопернику (с первого раза можно и промазать) то он перестанет стрелять (точнее жать на курок он может и дальше но автомат стрелять не будет), на жилете и автомате начнут мигать желтые огоньки(на автомате постоянно мигают огоньки своего цвета, так что лучше видно по жилету). Когда в вас попадают, то жилет завибрирует а автомат будет разговаривать, и с вас снимается текущая обойма. Также: а) вы не можете стрелять ШЕСТЬ секунд б) вас могут ЕЩЕ РАЗ поразить через ТРИ секунды! в) следствие - не стойте перед соперником если в вас попали! Прячьтесь! Вы должны отсидеться в укрытии эти три секунды, когда вас уже можно убить, а бы еще не можете стрелять. Так же все это время нельзя зарядиться. Прочитайте этот пункт сначала несколько раз!
Часть вторая. Правила игры подробно
Часть третья. Подсказки: Повышайте уровень игры 1) Стреляйте по возможности в автомат, по возможности
под углом. В любой другой датчик так же стреляйте под углом. Так ваш луч
заденет большую площадь датчика и шанс попасть увеличится.
2. Факторы Топовой ИгрыЦель этой работы – выявить все возможные факторы, влияющие на игру каждого игрока в Кузар и команды вцелом. Как следствие выяснить, в чём причина неудачи и искоренить её. А так же найти свои сильные и слабые стороны
Факторы Оборудования1) Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит Фазан Простая истина. Каждый игрок желает и должен знать всё про оборудование Q-Zar. Вы должны видеть, добили или нет, убили или нет, а не надеяться что он уже труп, когда у него секунда до оживания. Научитесь СЛУШАТЬ автомат свой и соперника. И так далее. Минимальные знания должны включать следующие пункты. А узнать всё это можно в третьей, следующей части этого замечательного текста. · Индикация – всё про индикацию. Посмотрев на лампочки полсекунды вы должны знать, жив игрок соперника/друг или оживает или разряжен. · Звуковое сопровождение – всё про него. Зайдя на закрытую базу вы должны за секунды две услышать её голос и понять сколько ещё секунд ждать её открытия. Вы должны знать когда закончится ваш актив, и желательно слышать автомат противника, знать когда закончится его актив. · Активы, длинные активы, прочие возможности – знать подобные фишки очень желательно 2) Нажатие на Курок – Скорострельность 4 выстрела в секунду В момент выстрела вашего автомата вы НЕУЯЗВИМЫ. Так что пока вы стреляете, вы постоянно менее поражаемы, так как батарея тратится на стрельбу. При дуэлях на равномерно тугом оборудовании вероятнее всего проиграет тот, чей автомат первым собьётся с темпа. Необходимо нажимать на курок ровно 4 выстрела в секунду. Это легко тренируется с помощью секундомера (замерьте сколько выстрелов расстреляете за полминуты и узнаете вашу скорострельность. 3.8-3.9 близка к идеалу) 3) Узнавайте свой жилет Как можно быстрее во время игры вы должны понять, на что способен ваш жилет. В частности мостовой может и должен понять, что у него ближний и тогда он должен срочно поменяться либо жилетом, либо местом на поле. Атакующий обязан заметить, бьётся или не бьётся он издалека и пользоваться этим. Возможно, у вашего жилета спина не работает – вы обязаны этим будете воспользоваться, ибо враги уж постараются во второй игре выжать из этого максимум. Вы должны всё это выяснить и принять меры к максимальному отыгрышу этого жилета. Если он не тянет в атаке – попробуйте идти вторым планом, не тянет в защите – уйдите под мост и так далее. Многие жилеты на очередях становятся неимоверно тугими – этим надо пользоваться, берите базы и получайте на них очередь.
Факторы Игрока - НавыкиФакторы игрока я бы подразделил на два раздела – Навыки и Манёвры. К навыкам отнесём умение стрелять смотреть и так далее. К манёврам отнесём умение думать и действовать по ситуации. Игра топового игрока Q-Zar складывается из множества возможностей. Как ролевые игры – Ability, Skill. На их изучение, доведение до совершенства, и умение грамотно применять уходят многие игры тренировок, но зато наградой будет ваш боевой класс. 1) Внимательность Способность заметить тёмный силуэт противника за перегородкой или на пандусе, мигающий датчик в темноте за углом, поймать оживающего противника краем взгляда. Обращайте внимание на моргающие в темноте огни – так часто можно увидеть спрятавшегося воина врага. Также полезно будет уметь различать тёмное на тёмном, что сложно, но можно, и очень помогает. Тренируется простой концентрацией. Пытайтесь всегда выискивать вокруг выделяющиеся части ландшафта, бело-голубого, красного и зелёного цветов. 2) Скорость обзора + Угол обзора Необходимо постоянно смотреть по сторонам и оценивать ситуацию, расположение своих/чужих. Просматривать обязательно все места возможного нахождения противника, запоминать позиции своих союзников. С помощью постоянных взглядов влево и вправо необходимо добиться угла обзора почти в 270 градусов. Цель такого вращения головой – исключить на несколько секунд из всех возможных местоположений противника, коих бесконечное множество, как можно больше, чтобы чётко понимать, откуда может исходить опасность в данный момент. Особенно необходим этот навык при хвостовании – вас на все 100 процентов будут вести в западню. Тут цель хорошего игрока – выиграть этот поединок с засевшим на более выгодной позиции соперником, и получить ещё 3+3=6 очков Тренируется постоянным поворотом головы вокруг своей оси. Дайте себе слово – смотрю по сторонам один раз каждые пять секунд. И заметьте, как много вы станете замечать. Постепенно вводите оглядки в привычку. 3) Скорость Ваша скорость – одна из основных составляющих игры в КуЗар. От неё зависит и то, уйдёте ли вы от хвоста, и то, хватит ли актива и многое другое. Помните что либо вы просчитываете шесть секунд и спокойно идёте добивать зажавшегося в угол противника, либо при малейших сомнениях вы несётесь на максимальной скорости. Добитый противник это не только три очка, это на ещё шесть секунд у команды противника будет на одного игрока меньше, это игрок противника устанет, а может быть и начнёт нервничать, и. т .д. Хорошей скоростью можно назвать, когда вы будете успевать, зарядившись от левого энерджайзера, ожить внутри базы или даже в перегородке за ней. Тренируется пробежками, просто бегом и со временем вы станете бегать быстрее и дольше. Просто не жалейте себя, бегайте на максимум. 4) Манёвренность Умение быстро менять направление движения – также важный критерий. Хорошая манёвренность позволит вам немедленно реагировать на изменение обстановки на поле. Например от хорошей манёвренности подбитого в момент прорыва на базу Атакующего не меньше, чем от его скорости зависит, сумеет ли он спастись на своей половине поля, не потеряв ещё три очка. А от хорошей манёвренности защитника вообще зависит успех всей защиты. Очень хороши спортивные беговые кроссовки или кроссовки для игровых видов спорта. Поучитесь бегать вокруг перегородок до начала игры. Практика практика практика! 5) Стойки, закрытие датчиков, меткость Стоек существует великое множество, и их проще попросить показать на практике, чем описывать здесь. Сначала стоит разделить стойки для ближнего боя и дальнего боя. Различие в том, с какой угловой скоростью перемещается относительно вас цель (на большом расстоянии это несколько градусов в секунду, вблизи за секунду можно оббежать вокруг соперника, сделав 360), насколько плотно закрыты датчики (вдали можно пожертвовать закрытием ради меткости) и насколько просто попасть с первого выстрела (вблизи можно пожертвовать меткостью ради закрытости). Также бегать в разных стойках по-разному просто или сложно. Далее стоит выбрать и практиковать одну или несколько стоек. Приучайте себя бегать не как попало, а ВОТ ТАК. Постоянно проверяйте, где ваши руки ноги и закрывают ли они датчики или просто так болтаются. Попросите союзников следить за вами и напоминать, когда вы бегаете неподобающим образом. Учитесь как можно быстрее закрываться при виде соперника (бежите и замечаете врага в нычке – кто лучше закрыт, тот имеет больше шансов выжить!). Эффективность стойки можно проверить просто тренировочными дуэлями или в самой игре. Меткость – сначала возьмите автомат с метким лазером (меткость лазера проверяется так – берёте автомат как его берут при стрельбе снайперы, наклоняете на бок (ручки вправо), на уровне глаза совмещаете в линию боковую панель, и стреляете по какой-нибудь точке выделяющейся на стене или пандусе. Лазер должен упасть в 5-10 сантиметрах при стрельбе через полполя. Итак, теперь смотрите, куда стреляете из вашей стойки. Часто вначале вам будет казаться, что вы попадаете, на деле вы будете мазать. Корректируйте вашу стрельбу. Постепенно вам следует прийти к тому, что вы бегаете более менее закрытым, в ближнем бою датчиков на вас почти не видать, и каждый ваш выстрел задевает врага, в дальнем бою вы попадаете с первого-второго в цель. Начинаем разучивать… 6) Дуэли дальние Дальний бой в Q часто встречается защитой – дуэль из-за перегородок и мостом – дуэль из-за укрытия. В случае, когда вы сидите за препятствием вроде мостового бордюрчика, самое эффективное целиться во врага «сквозь» укрытие, и потом на один выстрел поднимать автомат и снова опускать его за укрытие. Грамотно выбрали время для вылазки – и враг повержен! При дуэли из-за перегородки, если вы высовываетесь справа от неё (такое бывает и на атакующем мосту, когда в угол стреляете) – попытайтесь левой рукой закрыть правый боковой датчик и автомат высунуть на половину. Тогда приёмная линза будет закрыта перегородкой. Всегда сначала из-за препятствия появляется голова, потом вы оцениваете, где враг, потом готовитесь стрелять, всё это время вы полностью за перегородкой. Часто люди показывают край автомата, и их убивают сразу. Следите, чтобы не высовывался грудной датчик. Ваша цель – вовремя высунуть автомат и попасть с первого раза. Возможно, часто придётся повторить. Иногда стоит подождать и не высовываться – пусть враг сам выйдет из укрытия и тогда он для вас как на ладони, «трах-барах и нет его!» 7) Дуэли ближние Цель дуэлей ближних – либо выиграть актив, либо прибить врага за перегородкой. Первое, что следует понять: цель стойки для ближних дуэлей и всех манёвров в ближней дуэли в том, чтобы соперник промазал, а вы попали в цель. Многие новички просто трясутся на месте, или совершают равномерные покачивания влево - вправо или вверх – вниз. Первое вообще не выводит ваши датчики из зоны поражения врага, а второе настолько предсказуемо, что враг точно будет знать куда стрелять в следующий момент. Итак, чтобы понять, как же дуэлиться, сначала уясняем цель ещё раз. Мы хотим, чтобы враг не попадал по нашим датчикам, главное – чтобы не попадал по дулу, а мы хотим попадать в него каждым выстрелом. Делаем логичные выводы · В дуэли крайне важны резкие и непредсказуемые движения. Можно все секунды до второго слова «Актив» стоять спокойно и в последний момент прыгнуть вперёд и попасть во вражеский спинной датчик. А можно постоянно качаться, и соперник просто будет стоять смирно и в последний момент увернётся сам, легко попав по вам. · Важно понимать куда стрелять. Если враг за перегородкой – часто приходится целиться в дуло и в боковины. Когда вы берёте актив – там у вас есть время прицелиться и тут уже решайте. Спина – часто полностью закрыв автомат и живот воин оставляет свою спину открытой. Тогда до последнего момента стреляйте по его закрытому датчику, отслеживая перемещения спины. В последний момент делаете прыжок вверх - вправо или рывок вправо относительно него, поворачиваете корпус чуть левее (он не должен попасть одновременно в вашу спину!) и стреляете по спине. Живот – у мостовых чаще всего, иногда у других игроков открыт датчик на животе. Если жилет не тугой и датчик бьётся – тогда попытайтесь поразить его, при этом сами не подставляйте дуло и боковины автомата. Помните, на жилете принимающими являются три участка – середины боковых сторон – верхняя, левая и правая – где лампочки мигают. Середина – индикатор номера приёмником не является. Боковины – являются самым частом объектом кузарного желания. Обычно хорошо бьются спереди под углом, лучше чем живот и спина. Главное – ваш автомат должен быть под углом ко вражескому, так враг не попадёт вам в дуло, а вы попадёте по его боковине. Это важно. Дуло – самый поражаемый датчик, старайтесь в дуло стрелять так, чтобы враг в ваше при этом не попал. Сложно, но можно! Как? Если у вас разная стойка (у вас допустим автомтат ручками вниз а у него в сторону) то тогда просто физически в дуло попасть может только один, другой промахнётся. Помните что излучающий справа а принимающий слева. · Попросите подуэлиться у топового игрока – он покажет вам на практике все эти подробности. Спрашивайте куда вас убили. Развивайте пластику и резкость движения! Учитесь! Старайтесь, и всё получится! 8) Знание поля Постепенно познавайте поле. Почитайте про тактику – что-то оттуда будет полезным. Узнавайте где лучше оживается, где спрятаться можно и где как кого можно обойти. Знание поля это пассивный и долго тренируемый, но очень полезный навык. Факторы Игрока - Манёвры
Возьмём обычного игрока. Допустим, он умеет хорошо дуэлиться и берёт актив в 95 % случаев. Он бегает в атаку на базу. А если на него постоянно выходят по двое защитников? И у него не получается выйти на них по очереди? Или если вдруг у него перестало получаться, и его раз за разом снимает один единственный мостовой. Если игрок лишь умеет дуэлиться бегать и прыгать, и помнит указание команды «на тебе атака и база», он так и будет ломиться и проигрывать. Не хватает только одного – разума. На поле надо думать. И раз здесь тебя уже ждут и выходят по двое – зайди с другой стороны. Если убивают – не выходи на прямую дуэль, зайди с угла и в спину его. 1) Способность быстро мыслить и анализировать, принимать решения. Гибкость в игре. Качество, которое просто таки стоит тренировать постоянно. После каждой игры советую вспоминать, где и как вы не изменили тактику, манеру игры или позицию на поле когда это стоило бы сделать на благо счёта и командной игры. Это не описывается алгоритмом, это умение, мастерство. Несколько наводящих примеров из практики атакующего и наблюдателя.
И таких ситуаций великое множество. Всё сводится к тому, что во время игры вы гибки и проворны, а не тупо ломите стену рогом. Бежите в атаку и видите что из мёртвого угла на базу гонят другого атакующего – осядьте под мостом, он будет убегать мимо вас и вы снимите защитника в спину! Если мост не занять – попросите атаку помочь, зайти на активах на мост. Если враг не берётся в дуэли – обманите его, а не пытайтесь раз за разом выиграть актив. Если получается – жилет позволяет или враг дуркует - оживайте под выстрелами. Добивают – бегите под защиту. Собственно это основополагающее в жизни умение. Умение ДУМАТЬ! И анализировать. Во время игры – особенно. 2) Обманные манёвры · Вас убили на базе в атаке, ваш напарник прикрывает из-за перегородки. Договоритесь чтобы если вас сняли он не высовывался. Сами крикните в другую сторону «здесь один» или на мост «мост, вниз!». Зазевавшегося защитника снимут в бок с превеликим удовольствием, а иначе он мог дуэль и выиграть · Кричите сопернику! Работает просто на ура! Засели в углу – крикните «база!» Защитники добровольно подставят вам спину. Бежите на базу, за вами напарник – крикните «один актив база». · С правого энерджайзера бегите активом на базу. Мало кто это ожидает. · Зарядите длинный актив, добегите почти до базы, изобразите дуэль и смерть. «Чёрт!», развернулись, побежали вперёд, и тут резко ещё разворот и выстрел. А если вы успели оббежать защитника, часто убив вас он решит развернуться и посмотреть не бежит ли кто ещё, просто подставляя вам спину! · От медленных игроков можно вполне ожить вокруг солидных без дырок перегородок. Встаёте в противоположном от соперника углу, автомат дулом вверх прислонён к перегородке, датчик живота тоже. Смотрите, в какую сторону защитник побежит, поняв что он уже не дёрнется в другом направлении делайте рывок вокруг перегородки, снова смотрите на врага, снова рывок. После некоторой практики вы получите огромную прибавку к вашей игровой пользе. · Оживайте прямо под носом у врага. Если защитник один а вас двое – разбегайтесь в разные стороны. На мосту то же самое. За двумя зайцами не успеешь! Если вашу половину поля гоняют – попытайтесь ожить на вражеской! · Придумывайте, наблюдайте! Придумывайте свои манёвры, наблюдайте что делают другие игроки, пробуйте! Творчество приветствуется!!! 3) Перемещение по полю Это целая наука. Из знания поля выходит, как следствие, умение грамотно перемещаться, чтобы вас не снимали неизвестно откуда, а вы всегда смотрели в лицо опасности, а не на красивый горизонт там далеко. Попытайтесь запоминать хотя - бы пять случаев из игры, когда вас сняли не в дуэли, из–под-тишка. Не забывайте в будущем туда поглядывать! Не выходите на открытые пространства. От предположительного местонахождения врага находитесь за перегородкой, а не перед ней. Оживайте так, чтобы вас не заметили. И всё подобное. 4) Командное маневрирование Это ещё называется парная сыгранность, или как иначе. Разучивайте совместные манёвры на поле, например в атаке можно предложить такой манёвр – первый зарядился второй зарядился второй побежал первый побежал. Защита подумает, что надо следить за тем, кого первым увидит. Но оживёт первым бегущий позади и снимет всех, даже не успев поставить под угрозу ещё защищённого на активе напарника. Мост может синхронно напасть с двух подъёмов или одновременно с центрального и заднего. Атака в мёртвый угол может синхронно с этой атакой на мост закрепить результат, разорвав противника со всех сторон. Примеры таких манёвров можно найти в описании командной игры. 5) Работа над ошибками После игры спросите каждого, не видел ли он что-либо неверное в ваших действиях. Не спорьте, как бы не хотелось. Выслушайте, запомните. Вспомните всё что сами знаете. Потом, отсеивая совершенно ложную информацию (обидное ложным не считается), попытайтесь обдумать и сделать какие-то общие выводы. Мне часто говорили «ходишь пешком» «растерян» «ходишь по открытым пространствам» - и я работал именно над этим. Исключит некоторые маршруты из своего передвижения по арене, стал бегать больше, стал больше смотреть по сторонам. Исправил свои ошибки. Важно сначала Выявить ошибку, и потом уже Устранить ошибку. Каждую. Этому стоит посвятить и командные сборы и обсуждения до и после игры.
Факторы Команды1) Прикрытие Прикрытие – важная часть игры в КуЗар. Подбитый игрок без прикрытия союзников на 90 процентов не сможет один отделаться от «хвоста» и будет убит столько раз, сколько обойм, к своему несчастию, имел в момент поражения. Необходимо, чтобы в каждый момент времени вы знали, куда вам деться мёртвому и откуда вашего противника настигнет луч лазера вашего друга. Прикрывая кого-то, вы должны находиться там, где ваша позиция будет выгоднее всего по отношению к тем, от кого вы будете прикрывать. Прикрываемый же вами должен знать, есть у него ваша поддержка или нет, живы вы или нет, и прикрыть вас в случае чего так же, как вы прикрываете его. Вывод «хвоста» на своего - Очень важный навык в прикрытии – пол беды столкнуть в дуэли своего и «хвоста». Это – самый худший вариант. Хуже – только завести «хвоста» товарищу в спину. Будучи ведомым «хвостом» вы должны так построить траекторию своего движения, чтобы у вашего товарища было как можно больше шансов снять «хвоста» и это было как можно проще сделать – чтобы вы не мешали ему своим телом или он не поворачивался спиной к опасности. Здесь действует самое простое правило. Чем больше угол атаки – тем лучше. Если вы бежите так, что «хвост» и свой по разные стороны от вас – у них одинаковые шансы на успех. Ежели ваш союзник стреляет «хвосту» в спину- шансы остаться живым у последнего минимальны. Проще всего проиллюстрировать ситуацию. Самый плохой случай:
в данном случае у вашего союзника нет шансов, поскольку пока вы крикните ему «Сзади», пока он отреагирует, поймёт что это крик ему, обернётся, у противника будет сто шансов попасть.
Но если вы, зная положение союзника не будете идти ему в лоб, а зайдёте сбоку (естественно при наличии укрытия или пандуса) то шансы ваши возрастают многократно. Например:
И вот уже у защитника на пандусе преимущество – а противнику, даже если он ждёт засады, придётся выбирать, куда поворачиваться, ведь опасность может идти и слева и справа и сверху А самый лучший вариант – если вы подставите спину своего врага. Например при атаке на базу Вы просто кричите «здесь», можно в сторону пандуса, демонстративно, чтобы противник подумал что вы ждете прикрытия оттуда, и пробегаете как будто уходите на свою половину поля. Бам – и вот атака продолжается!
И таких возможностей море, главное – знать все такие хорошие места и уметь их совместно использовать) Далее будут описаны хорошие места на арене для такого прикрытия На карте кругом обозначена позиция прикрывающего, а стрелкой – траектория хвостуемого. Заметьте – чаще всего, если вы всё сделали правильно, противник выходит СПИНОЙ К ПРИКРЫВАЮЩЕМУ, что есть почти гарантированное поражение. 2) Коммуникация Залог успеха. Должен быть выработан единый язык для общения – чтобы не было такого что на языке одного мёртвый – значит «убил его» на языке другого мёртвый – значит «меня убили» а на языке третьего мёртвый – значит «противник в противоположном от базы угле». Так же, должен идти постоянный «информационный шум» - сообщайте своим товарищам о всём что происходит, сколько, где, итд. Другой игрок может уловить полезную информацию, и вы спасёте его от поражения в спину. Необходимо, чтобы ту часть поля, которую видите вы, знали и все ваши товарищи. Так вы будете действительно играть вместе, а не каждый сам за себя НЕ МОЛЧИТЕ, УМОЛЯЮ! Обиднее всего смотреть как актив забирается сзади на мост а защитник, видя его, ничего не говорит, и в результате мост снят а защитник ничем помочь не смог ибо оживал. Встретили на пути союзника – сообщите где и кто находится по последним данным («двое на базе», «один слева один на мосту», итд). Кричите «Актив база» «под мостом центр» «актив угол». Просто общайтесь! Сообщайте напарнику «ПАТРОНЫ!» когда вы разряжены, чтобы он больше не ждал от вас помощи. 3) Вы что - то решили – сообщите своим друзьям! У вас слабоват жилет и вы уходите под мост, или у вас слишком сильный жилет и вы уходите в атаку – партнёру это неизвестно! Поймайте за плечо и крикните громко, что да как. Удостоверьтесь, что он всё понял. Вот теперь лучше…
Это всё, что касается командного взаимодействия. Остальное ищите в пятой части текста – Командная Игра. 3. Особенности ОборудованияИндикация и оповещение голосом.Указывать буду в таком порядке: Индикацию
на жилете, индикацию на автомате, верхнее число на табло, нижнее число на
табло, что говорит автомат.
Некоторые другие изречения автомата- "Good Shot" - скажет автомат, когда получите очередь, и сделает характерный звонкий "бум" - "Warning: The Last Shot!"., когда от текущей обоймы останется 3 патрона. Особого смысла не имеет ибо выстрелив третий патрон вы сбиваете этот голос =) - "Low Battery", если у автомата почти села батарея - он с некоторой периодичностью будет говорить именно эту фразу, а потом вообще отключится - "Welcome to Q-Zar",
это когда автомат снимают с зарядки, он сначала издаёт долгий елозящий звук, а
потом говорит вам вэлкам =) -Кстати, бывают такие настройки когда вместо всех фраз автомат выдаёт звуки- взрыв вместо ворнинга, звонкое булькание вместо актива, сирену вместо "вернитесь" итд...
Изречения Энерджайзера и Базы- Когда энерджайзер включён, он издаёт такой тихий мелодичный шум, даже скорее булькание, которое легко услышать, подойдя к энерджайзеру до начала игры (когда ещё тихо). - База тоже издаёт свой звук, когда её можно подбить (она включена), послушайте до начала игры и её, похоже на просто невыделяющийся мелодичный шум -"Prepare for game start" говорит энерджайзер, когда вы первый раз заряжаетесь - Stats confirmed" говорит энерджайзер когда вы в игре перезаряжаетесь - Warning!" говорит база, когда вы попадаете в нее первый раз - Prepare to deacvtivate" говорит база, когда проходит 4 секунды, и если за две секунды не подобьёте, она закрывается - Когда вы добиваете базу, она говорит - Когда вы разряжаетесь в конце игры, энерджайзер говорит "Stats confirmed. Return to breifing room for *что-то*"(это что-то звучит как два слова вместе quick-back) и тут же продолжая эту фразу автомат скажет "Thank you for playing Q-Zar"
Некоторые Полезные Моменты1) Актив.
Когда вы только что зарядились, вы неуязвимы 3 секунды. За это время можно
прорваться на базу соперника или добежать до укрытия. Используйте это. Когда
услышите второе слово «Актив», готовьтесь входить в игру. 7) «Память» жилета - иногда кажется будто бы вы уже забежали за перегородку от хвоста, и тут вас непонятно откуда добили. На самом деле когда автомат произносит последний «Актив» перед «Ворнингом» вас уже можно поразить, но следует небольшая не прерываемая ничем пауза (между двумя словами) и после неё автомат обрабатывает поражение.
Прочая Информация1) Маршал Ку-Зар укомплектовывается одним-двумя автоматами «Маршал» - для пользования администрацией. Маршал может перепрограммировать другой жилет, исключая его из игры навсегда, настроить другую скорострельность или другое количество патронов. В игре, понятное дело, не используется, по идее на арене должны ходить «судьи» с такими автоматами и наказывать злоумышленников. 2) Шпион Специальный режим игры (режим игры – вручную настраиваемая опция на главном компьютере), при котором случайно один из игроков может получить возможность убивать своих, получая много очков для команды. При этом меняется звук автомата. Сомнительная опция 3) Летальный Генератор Режим игры, при котором подбитая база в течении всего времени, когда её ещё нельзя взять, поражает всех игроков на ней находящихся. 4) Бомбы Режим игры, Уже описанный ранее, экипирует игрока от 1 до 10 бомбами на всю игру. На практике чаще умирает пытающийся активировать бомбу. 5) Мины Режим игры, ещё называемый «Battlefield».Некоторые жилеты заряжаются и размещаются на поле. Они работают как мины. Вместо жилетов можно положить продаваемые настоящие мины, но толку от них в обычной игре понятное дело ноль. Такой жилет ничего не делает, но периодически начинает говорить «Warning! Warning!» и если в этот момент его не поразить – жилет срабатывает как живая бомба. 6) Рефлекс Режим игры, при котором после поражения в первую секунду вы можете сделать последний выстрел – отомстив убийце или поразив кого ещё. На хорошем оборудовании (нужно чтобы этот один выстрел имел шансы убить врага, если 4 секунды дуэли это стандарт – рефлекс совершенно лишний) порождает огромное количество интересных тактик, например вскрвыший базу атакующий, будучи добит, рефлексом берёт базу, так что защита не должна добивать вскрывшего базу до того, как она потухнет. Рефлексом можно оживить, итд. 7) Зарядка от вражеского энерджайзера Запрещённый на чемпионатах приём, только вошедший в игру автомат (с буквой У на индикаторе) может зарядиться от любого энерджайзера, даже от вражеского. В принципе можно так и не зарядившись пробежать на поле соперника и зарядиться там, тут же заняв базу. 8) «Штекер» 9) Второй способ обнулить автомат
4. Где мне играть?Просто опишу основные качества, требуемые от игрока на позиции и основные моменты игры там и там.Мост1) Огромная нагрузка на ноги. Всю игру вы будете подниматься вверх и ходить на корточках. Ноги очень устают, это как усиленные приседания… а стоя пробежать нельзя! 2) Кругозор Если у вас узкий «угол обзора» - на мосту вам будет очень тяжело. Мостовые должны видеть и реагировать на всё поле, 360 градусов. 3) Внимание На вас будут идти со всех сторон – справа слева снизу и сзади… А ещё на мосту есть дырки… При этом вам нужно одновременно прикрывать своих и помогать им. 4) Умение целиться вдаль Целиться можно вдаль или из закрытой стойки. Целиться вдаль на мосту важнее (стойка пригодится только для активов). 5) Группировка Чего не хватает многим мостовым(!) – умения хорошенечко закрыть все датчики и отразить поднимающийся актив. Многие пытаются из своей дальней мостовой стойки противостоять полностью закрытому врагу – это уже огромный гандикап вы ему дали. Дуэлиться на мосту почти не получается – нет места для манёвра, а вот группироваться в стойку надо уметь. 6) Низкий рост – Высоким тяжело на мосту. Чем ниже вы ростом тем проще вам будет ходить на корточках и оставаться незамеченным.
А теперь менее важные мостовому параметры – Дыхалка и Скорость (бегать дальние дистанции не предлагаем), Дуэли (всё равно негде), Умение целиться из стоек (только против актива который в полуметре от вас!), Интуиция (Всё что надо вам знать – откуда вас могут поразить и откуда чаще вылазят враги. Как они дальше там побежали – дело атаки и защиты) Атака1) Дыхалка – Всю игру вы проводите в бегах, с маленькими передышками по две-три секунды когда оживаете или берёте базу, или выбираете кого хвостить. Постоянный бег с ускорением, погоня или уход от погони. Поначалу мне приходилось иногда отсиживаться на базе, как помню… 2) Умение целиться из стоек – Всё же чаще вы будете выходить на открытое пространство или бросаться в неизвестность (куда вас заведёт хвостуемый вами враг) и надо чтобы случайный выстрел не поразил вас. Так что ходить вы будете в стойке, а из неё трудно целиться. Этому надо один раз научиться. 3) Реакция – Вот тут она очень важна. Вы заметили врага, он заметил вас – кто выстрелит первый (точнее кто первый наведёт на врага автомат) Если мост всё видит и опасность редко для него неожиданна – остаётся только быть внимательным, то атакующий постоянно заходит за углы… а за углами – за углами враги! 4) Дуэли – Актив берёт тот кто лучше дуэлится. Живым выйдёт из-за перегородки и попадёт во врага тот, кто лучше дуэлится. Иногда частично компенсируется автоматом. 5) Память и Интуиция - Вы просто обязаны помнить где вы кого убили и знать куда кто побежит оживать. Иначе вы никогда не «возьмёте» соперника – они будут по одному оживать и в конце концов вышибут вас со своего поля… 6)Высокий рост – Это даёт вам преимущества в дуэлях, враг как на ладони перед вами. Не так важно как мостовому но полезно. 7) Скорость – Без неё никого не догоните. Обязательно быть быстрее соперника. Скорость чуть ли не основное качество атакующего.
А теперь менее важные параметры Кругозор – вы знаете, откуда исходит опасность. Чаще всего – только спереди, или из-за угла. Вы по любому это знаете и заранее посмотрите туда, есть или нет. Знание поля компенсирует узкий угол обзора в атаке. А потом Память и интуиция вообще полностью восполняют его. Внимание – опять же вы знаете, откуда по вам будут стрелять. Примерно. Часто вам просто надо реагировать на резкие перепады цветов (жилет соперника) и всё. Ещё часто дуэли не особо востребованы из-за сильного автомата, важно стрелять 4 выстрела и метко. Защита1) Умение целиться из стоек – Стойка не раз спасёт вас, ибо жилеты на вас не лучшие из лучших. А целиться надо достаточно далеко. 2) Кругозор и Реакция – Враг выскакивает неизвестно откуда, точнее известно но слишком много откуда, защите тяжелее чем атаке, иначе не было бы смысла атаковать! Надо заметить врага и успеть среагировать на него! 3) Дуэли – Актив берёт тот кто лучше дуэлится. Живым выйдёт из-за перегородки и попадёт во врага тот, кто лучше дуэлится. Вам это важнее даже чем атаке, у которой есть сильные жилеты. 4) Память - Вы просто обязаны помнить скольких нападающих вы убили и сколько их убежало. Вдруг один как раз оживает за вашей спиной? 5) Знание поля, использование перегородок В каждом месте поля всегда можно занять более выгодную позицию за перегородкой. Атакующий должен идти вперёд, а вы можете его поджидать за стеночкой. Знать где и какую стеночку выбрать и уметь грамотно стрелять из-за перегородок- вот что нужно защитнику очень часто.
А теперь менее важные параметры Дыхалка и Скорость – носиться за ним будет атака, вы только выгоняете его со своего поля. Именно поэтому часто девушки играют в защите. 5. Командная ИграПервый шаг. Создание Команды и основные моментыИтак, есть семеро игроков. Или шестеро. Или пятеро. Главное – вы хотите быть командой. С чего начать? Начните с того, кому что нравится в КуЗаре. Защита, Атака первым планом, Прикрытие атаки, Защитный мост, Атакующий мост, Ассасин (были и такие игроки – к ним относилась например Катерина (Демон), они обожали сидеть в укрытиях и снимать народ оттуда. Позднее все усвоили, что сидя в укрытии, ты ничего не делаешь, а значит, твоя команда играет в меньшинстве. Но можно отдать самый слабый жилет такому игроку, который хорошо прячется и быстро реагирует. Он сможет выжать из него невообразимый плюс. Не забывайте про эту роль – отыгрывающий слабые жилеты). Может оказаться и так, что игрок, любящий атаку, не тянет так много бегать – предложите ему попробовать прикрытие атаки или защиту. Пробовать надо всё. Это уже личное дело игроков. А команда подчитывает свои ресурсы. И дальше решает кто где на поле будет находиться. Решает сколько максимум можно бросить в атаку, сколько максимум на мост. Второй шаг. Планирование и ТактикаНеобходимо поставить цель игрокам. Возьмите карту и рисуйте! Придумывайте ваши наработки, кто куда и зачем. Для начала – вот вам хорошие позиции на поле и их описания. А так же основные маршруты для игроков. Отталкиваясь от этого творите и совмещайте. И помните – то что указано здесь лишь полезная информация и видение одного игрока, на деле всё может оказаться совсем не так, ситуацию меняют жилеты и тактика соперника, это не стоит забывать.
Позиции Защиты:Легенда карты: Синяя стрелка – движение соперника, пресекаемое этим защитником, Красная стрелка – активы, пресекаемые этим защитником, Восклицательный знак – стационарные позиции, занимаемые соперником
Что будет указано: Одна позиция – примерное местонахождение человека. Каждая карта – одно из основных направлений обзора и соответствующая информация по нему. Несколько карт на одну позицию – придётся защитнику покрутить головой! Ещё одна финальная карта для некоторых позиций – манёвры из данной позиции (куда можно, а куда не следует переместиться). Обязательно читайте комментарии.
Для карты манёвров Синяя стрелка – нежелательное движение Красная стрелка – хороший манёвр Восклицательный знак – стационарные позиции, занимаемые соперником Для каждого манёвра подписана цифра, по каждому будут комментарии.
1) Центральная позиция защитника – Чуть ли не лучшее место на поле. Видно и свои владения и подходы вражеских сил. Смотреть можно в разных направлениях, часто приходится очень сильно мотать головой. Угол обзора очень велик и защитник должен уметь быстро смотреть туда-сюда, не пропуская врагов – иначе его просто обойдут с тылу. Вариантов обзора много, так что начинаем по порядку.
Карта первая: Если смотреть на центр арены. Отсюда можно отлично простреливать все проходы на своё поле, а также и почти весь пандус (за исключением самого начала). Соответственно кроме земли пресекаются всяческие передвижения на мосту, высунутые датчики и автоматы. По земле – основное внимание на проскочившие активы. Кричите «угол» если враг прошёл слева и готовьтесь отражать его атаку из угла, рваться в угол отсюда не лучший вариант. Если враг прошёл по центру или справа на базу – выходите на него.
Карта вторая. Смотрим в Мёртвый угол. Если враг прошёл в мёртвый угол – возможно лучше отойти за перегородку. Внимание – не забывайте что вас могут попытаться обойти с двух сторон! Отсюда вы хорошо кроете все движения врага к базе, но уязвимы со спины. Повышенное внимание назад
Карта третья. Смотрим в сторону энерджайзера, стоим чуть правее. Отсюда будет удобнее отстреливать площадку у энерджайзера и добивать высовывающих автоматы атакующих (естественно если они не будут вас убивать сами!). Проще контролируется правая часть поля но вам легко зайти в спину слева.
Карта манёвров. 1) Очень полезный выход вперёд – опасность быть поражённым с пандуса (мало кто ждёт отсюда) здесь гораздо меньше, чем в 2, плюс это отличный выход на добивание оживающих у энерджайзера и в Т-образной перегородке. Прикрывающий врага из-под центра моста оказывается бесполезен, как и мост 2) Очень часто используемый выход вперёд на добивание игроков у энерджайзера, плох тем что вас проще подбить с моста (здесь вас уже ждут!!) и из-под моста вас тоже легко поразить. Часто проигрышный манёвр 3) Обманный манёвр – если на мосту опасности нет а на базу бежит актив – незаметно зайдите ему в спину. Если справа ожил с актива человек и опять же пандус не опасен – выходите и вы получаете преимущество в виде удобной перегородки + неожиданность (ожидают что вы останетесь на своём месте 4) Если актив прошёл на базу это самый безопасный путь плюс в последний момент выбираете одно из двух направлений, и обманываете сидящего на базе. 5) Самый лучший и безопасный способ уйти отсюда в мёртвый угол. Вас почти не достать с пандуса или из-за энерджайзеров, вообще подставляетесь крайне мало. 6)А вот это более распространенный и более опасный манёвр, подставляющий спину всем возможным соперникам одновременно. Старайтесь так не бегать никогда
2) Угловая позиция защитника – Второе очень важное место на поле, основа хорошего моста. Удерживая угол вы не даёте врагу зайти на мост сзади и прикрываете вашу атаку, если их вдруг выгоняют с вражеской базы. Два основных направления обзора.
Карта вторая Смотрим под мост справа Простреливается центр моста и центральный спуск – если вы находитесь на месте вряд - ли кто-то сможет спуститься вниз. Так же простреливается выход из-под моста по центру, опять же у врага почти нет шансов. Ещё видна часть прохода на ваше поле справа. И самое главное – вы можете снять заходящего на базу противника! (если он конечно не актив) Это очень незаметная для него позиция, много атак на базу обламываются именно отсюда
Карта манёвров 1) Если в мёртвый угол пробежал актив – вас так и тянет последовать за ним по этому маршруту. И тут вы получаете луч из-под моста или с моста. Очень распространенная ошибка. Идти здесь можно только если вы уверены в безопасности моста и места под мостом. 2) А вот безопасный вариант – зашёл актив в угол – вы выходите на него, при этом имея преимущество в виде перегородки и намного меньше подставляясь 3) Снова напрашивающийся сам собой неверный маршрут по передвижению в центр поля, за пробежавшим активом итд. Почему – догадываетесь. 4) А вот более безопасный вариант
И ещё несколько хороших позиций на поле, которые могут быть использованы защитником.
Левая Т-обзазная. Отсюда удобно стрелять по правому краю поля и видно левый, но стрелять влево тяжелее. Удобно крыть центральный выход из-под моста. Видно часть моста. Центральная S-образная Отсюда удобно стрелять по правому выходу из-под моста и под мост, но вы более уязвимы слева и не удобно стрелять по врагу около базы.И напоследок, перечень всех хороших мест за перегородками. Погуляйте по полю, встаньте на каждую из них и посмотрите, что видно, куда удобнее стрелять а куда трудно высунуться. Подумайте, откуда могут вам зайти в спину неожиданно. Самое главное – в игре набирайтесь опыта. Приписывайте личные комментарии этим позициям для себя самого, и со временем вы обретёте то что называется знание поля.
|
|
- Оживание под прикрытием Суть в том, что подбитым, вы садитесь на заранее известное место, вас идут добивать, и прикрывающий человек снимает врага. На карте обозначены Круг – позиция оживающего, Круг со стрелкой – позиция прикрывающего Восклицательный знак – место, с которого прикрывающий не сможет снять противника. Если вас добивают оттуда, придётся уходить. Цвет – соответствие позиций оживающего и прикрывающего.
Кстати, прикрытие может идти не только с моста, но и из-под него. Это всё уже на совести атакующих – возьмите карту снятия хвостов и думайте, как ещё и где вы будете крыть друг друга. Про это сказано ещё в «Факторах Топовой игры» в разделе «Факторы команды». |
Каждый мостовой должен усвоить простые истины.
1)Не стоять! Ни в коем случае. Передвижение ползком, на коленях или передвигая ноги. Стоя можете быть только если у вас «Актив», иначе – только сидя и так, чтобы датчики не высовывались даже при ходьбе.
2)Следить за дырками - Эти подлые отверстия в мосту – смотрите чтобы через них было не попасть по спинному датчику и ногой прикрывайте от них грудной.
3)Автомат высовывать аккуратно и ненадолго – В основном стоит делать так : высунулся выстрелил спрятался. Находясь на краю атакующего моста высовывайте автомат только вправо, в проход, а не вверх. Так намного безопаснее для вас.
4)Дуэльтесь на мосту! – Очень часто забегая на мост вижу как мостовой не изменяя стойки пытается меня поразить, весь такой открытый как на ладони. На мосту тяжело уклоняться от выстрелов – да, но постарайтесь хотя- бы сгруппироваться!

Мост можно поделить на три части – свой, вражеский и свой подъём. Занимать позиции на центральном подъёме крайне ненадёжно – вражеский мост не даст вам высунуться. На вражеском подъёме – тоже нелогично сидеть. Так что имеется три принципиальные позиции.
Подъём моста: Позиция на левом подъёме. Отсюда вы прикрываете своих мостовых, не давая врагу перейти центральную линию, а так же снимаете тех, кто выходит из-под пандуса. Если врагов на пандусе не видно (периодически посматривайте на центр пандуса и слушайте своих мостовых) то можете стоять в полный рост. Самое удобное место – там где отходит перегородка, так вы сможете стрелять под пандус. Основная ваша задача – смотреть одновременно под мост и на мост. Под мостом по центру будут пытаться выходить нападающие, под мостом слева активы на мост (кричите актив!) или в мёртвый угол (живые тут же отстреливаются почти без шансов). Слушайте так же и защиту – возможно вам придётся снимать вражескую атаку, защита будет выводить её на мост.
Защитный мост Отсюда вы прикрываете свой атакующий мост или не даёте продвинуться вражеским мостовым. По возможности прикрывайте вашу атаку, с вашей помощью она отлично выживет у энерджайзера. Самый последний приоритет – своя защита, если успеваете туда посмотреть – отстреливайте беспечных нападающих врага. Старайтесь следить, когда на вас побежит актив, для этого надо следить за энерджайзером врага. Не давайте врагам стоять на центральном подъёме – вы легко можете это делать отсюда, а вашей атаке будет значительно проще жить. Пытайтесь продвинуться вперёд, если вас двое, вытесняя врага с его половины моста.
Атакующий мост Игрок должен уметь быстро передвигаться по мосту. Всегда есть шанс занять атакующие позиции без особого сопротивления – кончились патроны или одного мостового подбили – рвитесь вперёд! Заняв атакующую позицию, всё внимание на вражеское поле и центральный вражеский подъём. Оттуда вас можно подловить – следите внимательно. Пока вы находитесь на своём месте – враг не может спокойно жить. Атака – сняли в спину через три секунды после зарядки, защита прикована к перегородкам и боится выйти. Главное – держитесь и снимайте заходящие активы, не давайте им обмануть себя (например идёт два игрока актив за ним живой, или зарядился первый зарядился второй побежал, за ним уже заряженный ранее первый, вы стреляете по тому кто первый идёт а оживает тот кто первый зарядился!). Чем дольше вы держитесь тут – тем больше очков выигрывает команда. Заняв весь пандус легко перейти в успешное полномасштабное наступление.
И ещё пара слов
-Не забывайте, что очереди – это огромное преимущество. Часто стоит оставить мост и уйти в атаку, если получили очереди.
-Постоянно крутите головой. Вы должны видеть всё, что происходит вокруг. От этого зависит количество набранных вами очков и польза для команды.
-Общайтесь с союзниками На мосту это крайне важно, предупреждайте их о том, что патроны закончились, что сзади идёт актив, что враг там-то и прочее прочее. Оживляйте союзников!
|
(c) 2005 Q-Zar Demons TEAM. Main concept, texts & coding by Dimon[DSS]. Concept & texts by Iggor_Proko. Design by Igor Ivanov aka IGE.
|